Dragon Age: Religions de Thédas. Dragon Age : L'Essence des Dieux Anciens Dragon Age Origins - Awakening

À travers les Denerim capturés et combattez avec lui, les alliés qui se sont rassemblés avant la bataille décisive vous aideront. Le nombre d'alliés et la taille de leurs armées dépendent de ce qui est transmis par les émissaires dans le camp principal. Le nombre maximum de soldats dans une armée est de 50. Chaque armée est représentée dans le coin supérieur droit, sous la mini-carte, l'icône et le nombre de combattants disponibles. Chaque armée ne peut être déployée qu'une seule fois et dans une seule zone sélectionnée. Si l'armée sélectionnée est vaincue, une autre armée peut être déployée dans la zone. Qui sera exactement parmi les alliés dépend du choix effectué lors du passage du jeu. Par exemple, si , alors les golems aideront dans la bataille finale. Si , les templiers apporteront leur soutien. Si , les loups-garous apparaîtront.

  • Soldats de Redcliffe- de braves fantassins dévoués à Earl Eamon. Ils sont bons contre les hommes d'armes, mais n'ont pas d'armes à distance.
  • Nains d'Orzammar- des fantassins aguerris. Ils sont bons en défense, mais manquent d'armes à distance.
  • Golems incroyablement fort en combat rapproché, et pas mal en combat à longue distance. Ils sont très, très difficiles à battre.
  • Loups-garous de la forêt de Brecilian sont mortels en attaque, mais mauvais en défense.
  • Elfes Dalish- archers qualifiés, mais en mêlée inférieurs aux autres troupes.
  • Templiers- une armée d'élite, touche-à-tout. Puisque les templiers sont capables de supprimer la magie, ils sont l'arme parfaite contre les mages.
  • Mages du Cercle infligent de lourds dégâts de sorts à n'importe quelle distance, mais sont faibles en combat de mêlée.
La bataille décisive avec l'archidémon aura lieu sur le toit de Fort Drakkon, où il tombera avec Riordan. L'arme principale de l'ennemi est les frappes et les saisies avec des membres, ainsi que le feu. Les forgerons de Denerim, créés à partir d'écailles de dragon, et de baumes aideront à faire face au feu. Le combat sera plus facile s'il y a un guérisseur magique dans l'équipe, par exemple Wynn. Nous envoyons des guerriers et des voleurs dans le vif du sujet, lorsque l'archidémon attrape un compagnon, un coup avec un bouclier ou une poignée, ainsi qu'un poing en pierre, aideront à se débarrasser de la capture. Le long des bords de la plate-forme se trouvent des balistes, qui peuvent et doivent être utilisées contre l'archidémon. Lorsqu'il se déplace hors de portée, vers un site éloigné, il est tout simplement impossible de se passer de balistes, bien que les magiciens puissent le fumer hors du site, mais cela prendra beaucoup de temps.

Parfois, le mécanisme peut se bloquer, dans de tels cas, la compétence "Fabrication de pièges" vous aidera. L'archidémon, comme tout dragon, est vulnérable aux attaques de froid et résistant au feu, donc tous les sorts liés au froid, ainsi que les runes qui infligent des dégâts de froid, seront les plus utiles au combat. Le combat peut se terminer par trois issues différentes : premièrement, les Grey Wardens survivent si ; le second - le personnage principal mourra; troisièmement, Alistair ou Loghain MacTeer se sacrifieront. Les deux derniers résultats sont disponibles en cas de refus de l'aide de Morrigan. Selon le choix effectué, l'un des succès "Ultimate Sacrifice", "Guardian Commander", "Redeemer" ou "Dark Deal" est débloqué. Avec la mort de l'archidémon, la peste s'arrêtera et ils rentreront chez eux.

Chroniques des Archidémons.


Sept anciens dieux.

Dieux anciens sont des êtres vénérés par un nombre important de Thédosiens, en particulier les mages de l'Empire Tevinter, il y a des milliers d'années. Les magiciens adoraient les dieux sous l'apparence de dragons (d'où l'opinion que les dieux étaient des dragons, ce qui n'est pas tout à fait correct). Les légendes disent que ce sont les anciens dieux qui ont dit aux magiciens comment utiliser la magie. Certains pensent que les archidémons sont des dieux anciens endormis corrompus par les engeances.

M les agisters du grand Empire adoraient les sept dieux antiques.*

* Le nom Old Gods lui-même peut être une référence aux travaux de Howard Philip Lovecraft. En particulier, à ses Anciens, qu'il décrit comme des divinités anciennes, souvent maléfiques, dotées d'énormes pouvoirs physiques et spirituels qui peuvent rendre une personne folle et pas seulement.

P Le premier - et le principal d'entre eux - s'appelait Dumat, le Dragon du Silence. Selon les érudits, Dumat a été le premier dieu ancien à être transformé en archidémon et par conséquent détruit lors du premier fléau.


Connexion entre les anciens dieux et les créatures des ténèbres

DANS livre " Dragon Age: The Calling raconte l'existence d'un lien spécifique entre les Créatures des Ténèbres et les Dieux Anciens endormis. La corruption du darkspawn est associée aux anciens dragons, tous les darkspawn entendent constamment l'appel des anciens dieux. Vraisemblablement, lorsque la chute des Magistères (Invasion de la Cité Dorée) s'est produite - et qu'ils ont été transformés en premières créatures des ténèbres - le lien entre eux et les insidieux Dieux Anciens, qui les ont impliqués dans un complot contre le Créateur, a augmenté.

AVEC Entendant l'appel, les engeances sont constamment à la recherche des Dieux très anciens. Quand ils en trouveront un, ils le corrompront et il se transformera en un archidémon qui les rassemblera en hordes et déclenchera un nouveau Fléau.

UN L'architecte, l'émissaire sensible des engeances dans Dragon Age: The Calling, décrit l'appel des Dieux très anciens comme "un son d'une beauté terrifiante". Il réfléchit à l'essence des créatures des ténèbres et pense que leur recherche d'anciens dragons n'est rien de plus qu'une poursuite sans fin de la perfection, qu'ils n'atteindront jamais, car la saleté les consume au moment où ils entrent en contact avec elle.

J On raconte aussi que quelque temps après l'Initiation, les Grey Wardens commencent également à entendre cet appel. L'appel est le moment où les Grey Wardens réalisent qu'ils doivent descendre dans les Deep Roads pour trouver leur mort au combat. Sinon, la saleté les consumera et ils se transformeront en monstres sans âme, semblables à des goules.


Chroniques de la peste

ET ainsi, les archidémons sont les Anciens Dieux, incarnés sous la forme de dragons puissants et terrifiants et souillés par les créatures des ténèbres. Ils sont beaucoup plus intelligents que les dragons ordinaires et ils sont le mal incarné.

B La plupart du temps, les engeances existent comme une ruche, soucieuse uniquement d'augmenter leur nombre. Ils apparaissent rarement en surface, sauf lors de raids et de petites incursions. Cependant, le Fléau commence lorsque les engeances trouvent et profanent l'Ancien Dieu, qui les unit en vastes hordes et les déchaîne à la surface dans une vague de ténèbres et de destruction. L'Archidémon est leur chef, et le Fléau ne prendra fin que lorsqu'il sera détruit.

À quatre Fléaux passèrent, menés par les archi-démons Dumat, Zazikel, Thoth et Andorhal. Depuis que les nains ont appris à repousser les incursions des engeances des Profondeurs après le premier fléau, aucun archidémon n'a lancé de fléau contre eux. Bien que les routes profondes soient occupées par des engeances, pendant la peste, elles remontent à la surface. En conséquence, les nains voient la Pestilence comme un répit lorsque toute l'activité des engeances est dirigée vers le monde d'en haut.


1er Fléau - L'Apparition de Dumat.

Dumat* ou "Dragon du Silence", était le premier des Anciens Dieux, d'anciens dragons emprisonnés sous terre par le Créateur pour avoir pris le pouvoir et trompé ses partisans. Les gens croyaient que Dumat était le plus puissant des anciens dieux et que c'était lui qui enseignait la maîtrise du sang à l'archonte Talsian, le fondateur de l'empire tévinter. Après la chute des Magistères, en -395 de l'Antiquité (800 TU), les premières créatures des ténèbres atteignirent la prison souterraine de Dumat, où l'essence de l'Ancien Dieu fut déformée et transformée en premier archidémon, déclenchant ainsi la première Pestilence. Dumat a été détruit Gardien gris dans la bataille des collines silencieuses en -203 de l'Antiquité (992 TU), après un fléau de près de 200 ans et environ mille ans avant les événements de Dragon Age : Origins.

* Le nom Dumat peut être une référence à Dumah, "l'ange du silence" dans la mythologie juive.


2ème Pestilence - Apparition de Zazikel.

Zazikel ou "Dragon du Chaos" était l'un des Anciens Dieux. Il a été réveillé à 1: 5 de l'âge divin (1199 TE) par le darkspawn et est né en tant qu'archidémon qui a dirigé le deuxième fléau qui a détruit la ville de Nordbotten à Anderfels avant que le monde ne réagisse à son apparition.

Zazikel a été détruit lors de la bataille de Furious Harbour en 1:95 Divine Age (1289 TE).

3ème Pestilence - L'Apparition de Thot.

Ce* ou "Dragon de Feu" était l'un des Anciens Dieux. Il a été réveillé par le darkspawn en 3:10 de l'âge de la tour, déclenchant le troisième fléau.

P Après quinze ans de combats, Thoth a été détruit sur Hunter's Mountain par les forces combinées des armées des Grey Wardens, d'Orlais et de l'Empire Tevinter en 3:25 de l'âge de la tour.

* Thoth, l'archidémon du troisième Fléau, peut être une référence aux divinités Azathoth ou Yog-Sothoth, les deux autres dieux du mythe Cthulhu d'Howard Lovecraft. En outre, le nom Thoth peut être une référence à l'ancienne divinité égyptienne Thoth, le dieu de la sagesse et de la connaissance.

4ème Fléau - Apparition d'Andorhal.

Andorhal* ou "Dragon des chaînes", l'un des anciens dieux. Il a été réveillé à l'âge exalté 5.12 par le darkspawn et est né en tant qu'archidémon, qui a dirigé le quatrième fléau, au cours duquel Antiva a été complètement capturé et le siège de la capitale d'Anderfels a commencé.

DANS Lors de la bataille d'Isley en 5:24 Exalted Age, les armées combinées d'Orlais, d'Anderfels et des Marches libres sous la bannière des Grey Wardens ont vaincu les hordes d'Andorhal, tandis que l'archidémon a été vaincu par le héros elfique Garahel.

*Andoral - Peut-être une référence à Andorhal, une ville de World of Warcraft touchée par la peste des morts-vivants et contrôlée par le Fléau, l'une des deux principales factions de morts-vivants. Les représentants des morts-vivants étaient autrefois des êtres vivants, sous une nouvelle forme mue par une force surnaturelle (ça ne vous rappelle rien ?).

5ème Peste - Apparition d'Urthemiel

Urthemiel ou "Dragon de Beauté", l'un des Anciens Dieux, était un être ressemblant à un dragon vénéré dans l'Empire comme un dieu de la beauté. Urthemiel a été réveillé par le darkspawn et transformé en archidémon à 9:30 Dragon Age, peu avant les événements de Jeux de dragonsÂge : Le début, dont l'intrigue est la cinquième peste.

Saisie de codes :

Urthemiel - Dieu de la beauté Tevinter, vénéré par les musiciens, les artistes et les poètes dans les temps anciens. La fête d'Urthemiel était la plus grande fête de l'année et durait douze jours entiers. Des pièces de théâtre et des symphonies entières ont été composées en son honneur. Maintenant, il n'est plus qu'une ressemblance folle de lui-même, obsédé par un seul désir - détruire toute vie.


Marqué dans l'histoire de Thédas.

B Les futurs archidémons, même lorsqu'ils n'étaient que des dieux, avaient une grande influence sur la vie et la culture de Thédas. À ce jour, les voyageurs trouvent des reliques du grand passé de l'empire Tevinter, y compris des choses nommées d'après les anciens dieux.

E Si vous regardez la carte, aimablement fournie par les développeurs du jeu, vous pouvez voir que les Dieux Anciens ont eu une certaine influence sur la toponymie du continent, notamment, ils ont été immortalisés dans les noms :

Arl Dumat et plateau d'Urtemiel au sud de Tirashan.

La source d'Andorhal à l'ouest d'Orlais.


Non réveillé :

AVEC il y a deux dieux encore endormis :

Razikeyl, "Dragon du Mystère" et Lucasan, "Dragon de la nuit".

H Personne ne sait ce qui se passera s'ils sont réveillés.


Lors de la préparation du matériel utilisé

Basé sur des jeux, des livres, des anime et des séries de l'univers du même nom

Description

Dragon Age est une série de jeux de rôle fantastiques sur ordinateur développés par le studio canadien BioWare et édités par la société américaine Electronic Arts.

L'action de tous les jeux de la série se déroule à l'époque de la fin du Moyen Âge conditionnel, sur le continent Thedas, qui se trouve dans l'hémisphère sud d'une planète sans nom. Thedas est habitée par de nombreuses races, les principales étant les humains, les elfes, les nains et les qunari. L'ensemble du territoire du continent est divisé en plusieurs États indépendants gouvernés par des personnes, dont les principaux sont Orlaïs et Ferelden au sud, ainsi que l'Empire Tevinter, Anderfels et Nevarra au nord. Dans le sud-est, il existe de nombreuses cités-États indépendantes connues collectivement sous le nom de marches libres. Dans tous les états de personnes, une seule Église andrastienne est reconnue, honorant l'épouse d'un dieu appelé le Créateur. Dans presque tous les États, la forme monarchique de gouvernement prévaut. Les royaumes des gnomes sont situés sous la surface de la terre et couvrent presque tout le territoire du continent. Toutes les villes des nains sont reliées par les soi-disant Deep Roads. Chaque ville a son propre monarque et un sénat qui lui est subordonné. Les nains ne professent pas de religion, mais vénèrent les Parfaits, des ancêtres qui ont eu un impact énorme sur le développement et la prospérité d'une ville particulière. Les royaumes elfiques ont été détruits il y a longtemps par l'empire Tevinter, et maintenant une petite partie des elfes sont des tribus nomades Dalish. Les autres sont soit réduits en esclavage, soit vivent dans des pâtés de maisons spéciaux. Les Dalish croient en leurs propres dieux elfiques. Pour cette raison, la plupart des gens les traitent avec mépris. Dans le nord du continent, à partir de terres inconnues, une race de géants à cornes appelée Qunari a commencé à se développer. Ils professent une religion agressive du Kun et entendent à l'avenir y convertir toute la population du continent.

En plus du monde réel, il existe également un monde d'esprits et de démons, appelé l'Ombre. Les représentants de toutes les races, à l'exception des gnomes, tombent dans l'Ombre pendant leur sommeil et voient un reflet déformé du monde réel. Dans l'ombre, il y a une ville noire, dans laquelle, selon la légende, le Créateur lui-même a vécu autrefois, et la ville était dorée.

Certains représentants de toutes les races sensibles, à l'exception des gnomes, ont une capacité innée à la magie. Les mages peuvent entrer dans l'ombre dans un état conscient, ce qui les rend plus susceptibles d'être possédés par des démons. Aux états de peuple, tous les magiciens vivent dans le Cercle des magiciens sous l'étroite surveillance de l'église, en la personne des templiers. La seule exception est l'Empire Tevinter, dans lequel les mages dirigent en fait l'État. Dans les tribus nomades des elfes Dalish, les magiciens deviennent les Gardiens du clan et forment plus tard leur successeur. Pour des raisons de sécurité, le clan ne contient, en général, pas plus de trois magiciens. Les Qunari se méfient davantage de la magie, et les mages sont enchaînés, les cornes coupées et gardées sous surveillance constante.

Une fois tous les quelques centaines d'années, la soi-disant peste commence à la surface du continent, au cours de laquelle une énorme horde de créatures des ténèbres dirigée par l'archidémon est sélectionnée à la surface. Seul l'ordre des Grey Wardens, qui comprend des représentants de toutes les races, est capable de combattre cette menace.

Chronologie

Fondation de l'empire tévinter

1195 ère antique

En 1195 de l'ère antique, le Magister Darinius devint le premier Archonte, transformant la communauté des mages Tevinter en un empire, et tous les Magisters furent élevés à la noblesse.

Premier fléau

395 - -203 Epoque antique

Le Premier Fléau commença en -395 de l'Ancienne Ere (800 Tevinter selon le calcul) et se termina en -203 (992 TE) avec une bataille dans les Silent Plains, les territoires du sud de l'Empire Tevinter.

Marche sacrée d'Andraste

180 - -165 Epoque antique

Aux alentours de -180 de l'Ancienne Ere (1015 Tevinter selon le calcul), une immense armée de barbares Alamarri, dirigée par Maferath et Andraste, l'épouse du Créateur, traversa la Mer de l'Éveil par le sud.

Fondation de l'église d'Andraste

1:1 Âge Divin

La Chantrie d'Andraste est l'organisation religieuse dominante de Thédas, portant la parole du Créateur et influençant presque tous les royaumes humains du continent. Basé sur le Chant de la Lumière, une série d'enseignements écrits par Andraste, l'épouse du Créateur, et a été créé par Cordilius Drakkon, le premier empereur d'Orlaïs.

Deuxième fléau

1:5 - 1:95 Âge Divin

Le deuxième fléau a commencé avec le réveil à Anderfels de Zazikel, l'ancien dieu de la liberté et le dragon du chaos, à 1h05 de l'âge divin. Il a duré 90 ans et s'est terminé en l'an 1:95 de l'Age Divin.

Troisième fléau

3:10 - 3:25 Ages of Towers

Le troisième fléau a commencé à 3:10 de l'âge de la tour, lorsqu'il s'est réveillé et s'est transformé en l'archidémon Thot, l'ancien dieu du feu. Darkspawn s'est déversé dans les régions centrales de Thedas en nombre sans précédent.

Quatrième fléau

5:12 - 5:24 Âge Saint

Le Quatrième Fléau a commencé avec le réveil en 5:12 de l'Age Saint de l'Ancien Dieu Andorhal.

Cinquième fléau

9:30 - 9:31 Âge du Dragon

Alors que certains débattent pour savoir si le cinquième fléau était un véritable fléau ou une explosion spontanée d'un grand nombre d'engeances, les historiens s'accordent à dire qu'il a commencé dans les marais des Korcari Wilds à la frontière sud-est de Ferelden à l'âge du dragon de 9h30. L'architecte a déclenché le cinquième fléau en réveillant accidentellement Urthemiel.

Briser le voile

9:41 Les Âges du Dragon

La rupture du voile (The Breach) a permis aux démons de s'infiltrer hors du Fade dans le monde éveillé et d'apporter encore plus de chaos et de confusion à Thedas, déjà déchirée par le conflit des magiciens et des templiers et la guerre civile à Orlaïs. À chaque heure qui passe, les écarts s'agrandissent et l'Inquisition ressuscite pour les combler.

Tableau des âges

Âge Divin (1:1-1:99)

Justinia I est devenue grande prêtresse. Établissement officiel de l'église d'Andraste.

Âge de gloire (2:1-2:99)

Prédiction d'une grande renaissance après la dévastation - l'archidémon est tombé, le second fléau est terminé.

L'ère des tours (3:1-3:99)

L'achèvement de la Grande Cathédrale de Val Royeaux, dont les tours sont visibles à des kilomètres à la ronde.

Âge noir (4: 1-4: 99)

L'Église appelle à la rétribution du "prêtre noir" de l'Église impériale. Une sainte campagne pour éradiquer l'hérésie à Tevinter.

Âge Saint (5:1-5:99)

Une période de guerre en cours avec l'Empire Tevinter. Début des Saintes Marches et Mora.

Âge d'acier (6:1-6:99)

La reine d'Antiva a été retrouvée tuée avec quatre épées d'acier dans la poitrine.

L'âge des tempêtes (7:1-7:99)

L'apogée de la guerre avec les Qunari. Les dirigeants de Thedas ont appelé à une grande tempête de violence pour frapper les envahisseurs et les chasser.

Âge béni (8:1-8:99)

L'empereur Orlaïs a donné naissance à des jumeaux. Elle était présentée comme une époque de générosité et de prospérité.

Âge des dragons (9:1-9:99)

Le retour des dragons, longtemps considérés comme éteints. Prédit par un siècle de guerres et de cataclysmes.


Cycles de jeu

La principale série de jeux de rôle sur ordinateur dans le genre fantastique, développée par le studio canadien BioWare et éditée par la société américaine Electronic Arts.

Développeur : Bioware

Editeur : Electronic Arts

Les événements du jeu se déroulent sur 7 ans (dont le prologue - 8) en parallèle et après les événements de DA:Origins. Le personnage principal est un homme nommé Hawk, qui, fuyant le Blight, s'enfuit avec sa famille de Lothering vers les Marches libres, où il devient le défenseur de Kirkwall. L'histoire est racontée par l'ami de Hawke, le nain Varric, qui est interrogé par la chercheuse de vérité, Cassandra, qui est clairement intéressée par certains événements de la vie de Hawke. De l'histoire du nain, on apprend comment Hawke est devenu un héros, le Protecteur. Hawk devra arrêter la traite des esclaves, combattre les Qunari et résoudre le conflit entre mages et templiers.

Pays : États-Unis

Problèmes : 1

Une série de mini-comics basée sur l'univers de Dragon Age :

Origines de l'âge du dragon

Plusieurs templiers Lothering recherchent la sorcière des terres sauvages et, en cours de route, tuent tous les mages qu'ils rencontrent. L'un des templiers décide de dénoncer les tueries, pour lesquelles il est lui-même tué. Et puis Flemeth et Morrigan se présentent et prouvent que les renégats ne sont pas d'humbles mages du Cercle.

Dragon Age Origins - Éveil

Nathaniel Howe se faufile dans la Tour de la Vigile, qui a été occupée par les Orlesian Grey Wardens.

Dragon Âge II

La bande dessinée de trois pages montre la bataille lors de l'attaque Qunari. Garrett Hawke et Isabela combattent les Qunari et échangent de petits mots. La bande dessinée se termine par l'apparition de l'Arishok.

Pays : États-Unis

Numéros : 6

La bande dessinée raconte l'histoire de l'apostat Glim, la fille du mage du Cercle et du templier.

Dragon Age: Silent Grove (Dragon Age : Le bosquet silencieux; 2012)

Pays : États-Unis

Numéros : 6

Alistair - Roi de Ferelden - partit à la recherche de son père Maric à Antiva, avec Varric et Isabela, sur un conseil de Claudio Valisti.

Dragon Age : bavards (Dragon Age : Ceux qui parlent; 2012)

Pays : États-Unis

Problèmes : 1

L'histoire de la série continue l'intrigue commencée dans Dragon Age: The Silent Grove, dans laquelle le roi Alistair parcourt Thedas en compagnie d'Isabela et Varric pour tenter de découvrir le sort de son père. Ils voyageront des lieux familiers d'Antiva à Tevinter.

Dragon Age : pendant que nous dormons (Dragon Age : Jusqu'à ce que nous dormions; 2013)

Pays : États-Unis

Problèmes : 1

Faisant équipe avec la race de guerriers la plus dangereuse - les Qunari - la pirate Isabela, le bandit Varric et le roi Alistair de Ferelden s'uniront dans une bataille avec le mage maléfique responsable de la disparition de Maric.

Dragon Age : tueur de mages (Dragon Age : Magekiller; 2015-2016)

Pays : États-Unis

Problèmes : 1

L'action se déroule dans la capitale de Tevinter juste avant le début des événements de Dragon Age : Inquisition et suit les aventures de Marius, un chasseur de mages titré, et de Tessa Forsycia, son assistante.

La bande dessinée aborde également la montée des Venatori, un culte Tevinter qui vénère et travaille pour Corypheus.

Dragon Age : Chevalier Errant (Dragon Age : Chevalier Errant; 2017)

Pays : États-Unis

Problèmes : 1

Bande dessinée de Dark Horse Comics.

Lors de la nomination de Varric Tethras en tant qu'intendant de Kirkwall, Vaea arrive dans la ville en tant qu'écuyer d'un chevalier. En tant que voleuse talentueuse, elle a accepté un travail qui promettait de l'argent facile... mais lorsqu'elle a décidé de changer les termes de l'accord, elle a été entraînée dans une mission dangereuse qui lui rapporterait certainement plus que promis.

16:44

Chef Harlock

Nous l'avons amené à Lord Varro. Des hommes forts le tenaient par les fers des deux côtés. Il a été désarmé et battu jusqu'à ce qu'il rampe presque.

On m'a dit que vous étiez le seul à avoir survécu au raid des engeances dans les mines », a déclaré Lord Varro. - Tu es un harlock, je comprends. On m'a dit ce que tu as dit quand tu as été fait prisonnier ?

Le monstre a répondu: "Dis-leur qu'ils vont mourir." Sa voix était sauvage et gutturale, comme celle d'un animal dressé pour imiter la parole humaine, mais nous distinguons ses paroles.

Oui, dit Lord Varro. Vous êtes plus intelligent que d'autres comme vous.

Oui, dit le monstre.

Je veux en savoir plus, - dit Lord Varro, - afin que nous puissions comprendre des gens comme vous et être d'accord.

Comprenez, - dit la créature. « Vos gens m'ont battu à coups de poings sanglants. Mon sang s'est mêlé au leur. Bientôt, ils entendront la chanson. Bientôt leur sang sera en feu, et je les conduirai.

Les gens regardaient leurs mains, car la maladie des créatures des ténèbres nous était déjà familière. Et puis la créature a arraché les chaînes de leur emprise.
Puis elle se jeta sur Lord Varro et l'attrapa par la gorge.

Il n'y aura pas de négociations », a-t-elle déclaré. - Aucun. Tu vas mourir. Votre monde va mourir. Tu comprendras. Elle a attrapé Lord Varro par le cou et a réussi à tuer quatre personnes avant qu'on l'achève.

Extrait du Code de la peste, une collection d'écrits sur les engeances conservés à la bibliothèque impériale de Minrathous, où
seuls les membres du Magistère sont admis dans


16:44

12 Goule

Goule

Parmi les tristes victimes du Cinquième Fléau figurent ceux qui ont survécu aux rencontres avec les engeances à Ferelden, pour devenir des créatures mutilées qui incarnent la saleté. Nous avons vu des animaux - des oiseaux, des loups et même des ours - transformés en restes stupides de leurs véritables homologues. Les gens ne sont pas différents d'eux. Ces malheureuses victimes au contact du sang des engeances n'est pas mort instantanément. Ils n'ont pas été saisis par la fièvre et la folie. Tous les poils sont tombés de leur corps et la peau s'est couverte de croûtes. Alors qu'ils pouvaient encore penser raisonnablement, beaucoup ont parlé d'un murmure ou d'une chanson que personne d'autre n'a entendu.

Il est important que, dès que les victimes commencent à entendre cela, elles soient miséricordieusement tuées. De nombreuses histoires parcourent Ferelden de telles goules, rendues folles par la peste, attaquant des amis et répandant la souillure plus loin. Bien que la maladie finisse probablement par tuer la goule, force mourante ces créatures les rend aussi dangereux que les créatures des ténèbres elles-mêmes.

Ce ne sont plus des amis, ni des parents, ni des compatriotes. Ce sont les victimes de Mopa, et elles sont dignes de la même miséricorde que Hessarian a montré à Andraste - une mort rapide par l'épée.

— Sœur Dorcas Guerrin, Marques de mort


06:59

Le prix qui a été payé

Au fur et à mesure que le premier fléau se poursuivait, les gardes des ombres ont commencé à réaliser le prix qu'ils devaient payer pour l'initiation. Ils étaient tourmentés par des cauchemars et des visions ignobles, une voix étrange et - au fil des années - un désir de rejoindre les hordes d'engeances auxquelles il était presque impossible de résister. De plus, les créatures des ténèbres ont appris après un certain temps à faire la distinction entre les alliés et les Grey Wardens. Ils ont même appris à sentir la présence des Gardiens à certains moments, tout comme les Gardiens les ont sentis.

Malgré ces obstacles, les premières années de la compagnie contre le Fléau furent très fructueuses pour les Gardiens. Une bande de soldats Ander déterminés a même réussi à tuer Dumat alors que le dragon fuyait la menace des Gardiens. Les festivités à cette occasion ont rapidement dû être arrêtées, puisque Dumat est revenu au bout d'un moment - presque sans une seule égratignure. Dans les années qui ont suivi, les érudits de Grey Warden ont réalisé que la mort de l'archidémon ne faisait que transmigrer son âme dans le corps d'un darkspawn à proximité, dont le corps prend alors la forme familière au dragon. Tant que les engeances existent, Dumat est immortel.

Les Grey Wardens tombèrent dans le désespoir. Mais ensuite, ils ont émis l'hypothèse que la connexion des Gardiens à l'engeance pourrait sauver Thedas : si Dumat était tué par le Gardien Gris, l'esprit de l'Ancien Dieu mourant se précipiterait dans le corps du Gardien. Étant donné que le corps du Gardien contient l'âme (par opposition aux créatures sans âme des ténèbres), à la suite du paradoxe créé, le Gardien et l'Archidémon seront détruits.

La mort de Dumat aux mains des Grey Wardens lors de la Bataille des Champs Silencieux a prouvé que l'idée était correcte, car l'Archidémon n'est pas revenu dans les années suivantes. Les Chroniques des Gardiens des ombres n'ont pas retenu le nom du Gardien qui a sacrifié son âme pour détruire l'Archidémon, car de nombreux Gardiens se sont battus avec lui en même temps, et à l'agonie, le dragon mourant a tué environ sept guerriers de l'Ordre.


06:53

Origine du Rite d'Initiation

Que Carinus ait existé ou non, les récits de ses voyages à la recherche d'alliés sont muets sur un fait. Ces personnes qui se tenaient à l'origine des Gardiens, n'ont pas seulement prononcé de grands discours. Ils ont également cherché les moyens les plus efficaces de se battre. La plupart des archives disent qu'il a été le premier à suggérer d'utiliser le sang de l'ennemi comme arme principale dans le combat des Nakiri de la forêt de Donark (Nakiri de la forêt de Donark). Son peuple croyait qu'en goûtant le sang de l'ennemi, on gagnait sa force. Lorsque les premiers Grey Wardens ont commencé des recherches dans ce sens, de nombreux mages à qui ils ont demandé conseil ont confirmé qu'il y avait du pouvoir dans le sang. À Tevinter à cette époque, la magie du sang fleurissait et prospérait.

Les premiers Grey Wardens ont effectué quelques expériences en secret. Ils étudièrent non seulement les rites de Donark et des mages de sang tévinters, mais se tournèrent également vers la connaissance de l'antique Arlathan. Ils ont reçu cette connaissance des esclaves elfes, qui l'ont fournie à condition que les gardiens des ombres dans leurs cercles traitent les elfes comme des égaux, et après le fléau, ils dirigeraient leurs efforts pour les libérer.

Le rituel d'initiation créé par les Grey Wardens a été plus que réussi. Ceux qui l'ont réussi ont non seulement acquis une immunité contre la corruption des créatures des ténèbres, mais ont également acquis la capacité de ressentir leur présence et "écouter" les conversations silencieuses. En même temps, ils ont reçu la première preuve incontestable que les créatures des ténèbres sont dirigées par une sorte de force.
La première victoire légendaire des Grey Wardens lors du siège de Nordbotten n'est pas une exagération historique. Un gardien a en effet fait tomber des dizaines d'engeances. Ce que l'histoire n'a pas conservé, c'est que le succès des Gardiens a été largement assuré par la confusion des ennemis : les créatures des ténèbres découvert que les Gardes des ombres qui avaient été Initiés étaient presque impossibles à distinguer des leurs.


06:45

histoire secrète

Quatre Fléaux ont balayé Thédas, et beaucoup disent qu'un cinquième arrivera bientôt. Malgré la similitude générale, deux Pestilences n'ont jamais été identiques. Certains Grey Wardens disent qu'à chaque Fléau, la ponte devient de plus en plus violente et puissante. Vrai ou non, une chose est claire - vous devez vous battre avec Mort, car sinon son principal inspirateur - l'archidémon avec des hordes de ses créatures des ténèbres détruira toute vie dans le monde.

L'Église enseigne que le Premier Fléau sur Thédas a commencé parce que les magisters de Tevinter ont coupé à travers l'Ombre les portes de la Cité Dorée du Créateur, et leur nature vicieuse a suscité sa colère. Les maîtres ont été renvoyés dans le monde terrestre, devenant les premières créatures des ténèbres, leurs âmes ont été profanées - comme il est écrit dans les livres d'église. Dans leur état de pécheur, ils ont commencé à rechercher les anciens dieux, et lorsqu'ils ont trouvé l'archidémon Dumat endormi dans les entrailles de la terre, le premier fléau a commencé.

Apparemment, la version ecclésiastique de l'histoire du premier fléau est trop simplifiée, pleine d'inexactitudes et, peut-être, complètement erronée. D'après les Chroniques d'Ozammar, le premier darkspawn est apparu sur les chemins profonds en 800 TE. Si l'histoire ecclésiastique et les Chroniques d'Orzammar sont vraies, alors il n'a fallu qu'un an aux mages Tevinter pour s'introduire dans la Cité Dorée, se faire maudire, se cacher dans l'obscurité, trouver et infecter Dumat avec le gangre, rassembler une armée d'engeances et capturer les thaïgs de l'ouest. .
Il semble plus probable qu'à TE 800, les Tevinter Magisters cherchaient Dumat depuis un certain temps. Certains érudits des Gardes Gris pensent qu'ils l'avaient déjà trouvé à ce stade, et c'est lui qui les a convaincus qu'ils pouvaient atteindre la Cité Dorée du Créateur. Il se pourrait aussi que différents groupes de magiciens aient poursuivi des objectifs différents, qui se sont fusionnés en un seul pour la postérité. Probablement personne ne saura jamais la vérité.

En tout cas, les peuples de Thédas n'ont pas immédiatement réalisé que maladie de la terre et l'apparition des créatures des ténèbres sont des phénomènes liés. "La Pestilence" leur sembla d'abord comme une autre preuve que les Dieux très anciens avaient quitté ce monde. Mais après plusieurs décennies, alors que les terres continuaient de pourrir et que les engeances devenaient de plus en plus nombreuses, le lien entre le premier et le second commençait à devenir de plus en plus évident. La croyance en cela était l'une des raisons pour lesquelles Carinus a finalement poussé à fonder les Grey Wardens, espérant que si Thedas était nettoyé de l'engeance, l'influence macabre du Fléau sur la terre disparaîtrait également.

Les pérégrinations de Carinus, qu'il entreprit avec ses camarades avant de fonder l'Ordre, occupent une place importante parmi les légendes des Grey Wardens, mais en réalité elles s'avèrent n'être qu'un conte de fées. Dans certaines histoires, il est le personnage principal, tandis que dans d'autres, il n'est pas mentionné du tout. Au moins une histoire de la fondation de l'ordre attribue ce mérite à un groupe de soldats Ander dont la bravoure - ils ont continué à chasser Dumat même lorsque leurs propres familles étaient mortes - a fait honte aux Tevinter.


13:18

Rapport du scout

22:52

Le journal de Kristoff

Certains habitants de la ville ont entendu parler des engeances qui sont tombées derrière la horde. Je doutais moi-même de ces rumeurs, jusqu'à ce qu'un homme m'informe qu'il avait rencontré des engeances dans le Marais noir. Bien que les habitants croient que des fantômes vivent dans le marais, les plus désespérés y vont toujours pour la tourbe.

Cet homme a dit que le chef des engeances parlait. Mais tout le monde sait qu'ils ne parlent pas. Il a également parlé d'un terrible monstre, un ver avec des pattes, qui suivrait prétendument les créatures des ténèbres. Il a dû gâcher quelque chose.

Du journal de Kristoff, Gardien gris.

____
* En fait, les Gris savent que les émissaires PT peuvent parler.
Il est étrange que les Orléans ne le sachent pas. Cependant, c'est un Orléans, il n'a pas vu les émissaires, ils n'apparaissent que pendant la Peste.


02:43

Le journal de Daylan

2 voyous : Perdu quelques autres thaigs dans le sud. Le teigi Varen et Kal Barosh sont tombés. Quatre mille nains périrent. Les engeances sont presque aux portes de Kal Hirol. Vous devez quitter la forteresse.

4 Voleurs : Tout le monde se prépare à partir pour Orzammar. Beaucoup de nobles sont horrifiés, car Orzammar est une ville marchande juste sous la surface. Ils craignent que les émanations de la surface ne les privent de leur sens de la pierre. Quelle absurdité. Mais Orzammar est beaucoup plus facile à défendre.

7 escroquerie : les éclaireurs ont vu la horde, c'est énorme. Pour gagner du temps, les commandants ont ordonné de partir tout de suite, en ne prenant que le plus nécessaire.

7 escroquerie (terminé): Je me suis porté volontaire pour rester avec beaucoup plus de guerriers. Nous allons retenir les engeances pour que les autres puissent partir. Que nos ancêtres règnent sur nous.

9 plutanisa: Les intouchables sont également restés ici, personne ne s'en est souvenu dans la panique. Il y en a environ un demi-millier. Si au moins la moitié sont convaincus de se battre, vous obtenez une véritable armée. La chance de changer quelque chose est faible, mais elle l'est.

10 escroquerie : Deux cents hommes et femmes. Je prie les ancêtres que deux cents suffiront.

15 escroquerie : Les engeances nous ont conduits dans la forteresse intérieure. Nous sommes très peu nombreux, mais cela fait maintenant cinq jours que nous tenons l'assaut. Nous n'aurions pas pu y arriver sans les intouchables. Non, maintenant il ne convient pas de les appeler "intouchables" ! Leur sacrifice ne doit pas être oublié.


01:33

Gardiens des ombres

Le premier fléau avait fait rage pendant près de cent jours. Le monde a plongé dans le chaos. L'un des Anciens Dieux s'est levé, vicieux et plein d'immondices. Les autres dieux étaient silencieux. Les chroniques disent que ces temps étaient pleins de désespoir, car tout le monde - des plus grands archontes aux esclaves les plus insignifiants - était sûr que le monde allait vers sa fin.

En cette période difficile dans les Anderfels abandonnés, dans la forteresse de Weishaupt, une rencontre historique a eu lieu. Des soldats de l'Empire se sont rassemblés dans ses murs, ont mis à l'épreuve des héros qui n'avaient jamais rien vu de leur vie qu'une guerre sans espoir. Lorsqu'ils quittèrent les murs de la forteresse, leur serment à l'Empire fut oublié. Ils n'étaient plus des soldats. Ils étaient les Grey Wardens.

Les Gardiens ont pris une position ferme contre Mor. Ils ont avancé sur les hordes de créatures des ténèbres et ont conquis des terres considérées à jamais perdues. La fin de Blight était encore loin, mais les victoires des Gardiens ont été vues et ils ont reçu l'aide de tous les pays de Thedas.

La gloire des Gardiens a grandi, de nouvelles forces se sont déversées dans l'ordre. Enfin, en 992 selon le calcul de Tevinter, dans la Vallée du Silence, ils se sont rencontrés au combat avec l'archidémon Dumat. Un tiers de toutes les armées de North Thedas sont tombés dans la bataille, mais Dumat aussi. Les créatures des ténèbres ont fui sous terre.

Mais ce n'était pas la fin.

L'empire adorait autrefois sept dieux : Dumat, Zazikel, Thoth, Andoral, Razikal, Lusakan et Urtemiel. Et quatre d'entre eux se sont rebellés en tant qu'archidémons. Pendant des siècles, les Grey Wardens ont veillé, sachant que le monde est instable et que leur combat ne prendra fin que lorsque le dernier des dieux dragons tombera dans l'oubli.

Sœur Petrin, érudite de l'Église, Ferelden: Folklore et histoire.


13:20

Notes de l'architecte

Écrit sur des bouts de papier, écriture manuscrite illisible par endroits.
« Que se passe-t-il lorsque les Dieux très anciens meurent ? » Est-ce que le Song meurt avec eux ? Tout est question de sang. Il s'agit toujours d'elle.

L'elfe s'est installé, me laisse prélever du sang pour mon travail. Elle doit espérer que je la laisserai partir si elle coopère.

Des acolytes rapportent qu'un autre elfe fait rage dans la forêt et tue des gens. Vengeance pour ce que nous avons fait à son peuple. Elle ne comprend pas qu'elle est tombée dans le piège du Seeker. Nous le garderons de Seranni. Si elle se fâche, elle peut cesser de coopérer.

J'aurais peut-être dû le tuer pendant qu'il dormait.

* DA "Réveil"


14:56

légion d'acier

Le parfait Karidin disparut la onzième année du règne du roi Valtor, et avec lui le secret de la fabrication des golems fut perdu. Des expéditions ont été envoyées sur les Routes Profondes pour le retrouver, mais les engeances les ont invariablement repoussées.

Finalement, au cours de la deuxième année du règne de la reine Geta, une légion d'acier entière, composée de cent vingt-six golems, fut envoyée à la recherche du Parfait.

Pas un seul golem n'est revenu.

Le Golem Keeper a refusé de soutenir tout effort supplémentaire pour retrouver Karidin, et le Perfect One a été officiellement déclaré mort.

Les Gardiens ne se sont jamais remis de la perte d'une légion entière de golems. Depuis lors, les unités composées exclusivement de golems n'ont pas été autorisées à pénétrer dans les Routes profondes.

Extrait du livre Stone Halls of the Dwarves de Brother Genitivi, Church Scholar


12:55

La saga Iloren

Dans les jours qui ont suivi le soulèvement de Zazikel, des créatures sombres ont rempli tous les coins de la terre.

Tous les peuples du monde se sont ralliés contre l'archidémon, et les Shemlens se sont tenus main dans la main avec les elfes. Dans l'extrême nord, là où les collines se sont éparpillées dans les vallées, où la terre brûle pendant des siècles sous le soleil impitoyable, dans les terres que les Shemlens appellent Anderfels, vivait un clan de nos parents, vivait et combattait Mor pour leur vie. Iloren était le gardien du clan. En tant que chasseur dans sa jeunesse, non moins rusé que n'importe quel loup, il éloignait invariablement son peuple des créatures des ténèbres qui poursuivaient le clan sur ses talons. Mais le vieux chasseur a compris que même les Gaulois ne pouvaient pas courir éternellement. Ils doivent faire demi-tour et livrer bataille, sinon la mort. Au pied du Merdain, les engeances entouraient le clan d'Iloren. Cette nuit-là, la lune était étouffée par les nuages ​​et la terre était obscurcie par un brouillard de peur qui s'élevait de nulle part, et les elfes ne pouvaient pas distinguer le haut du bas. Dans la confusion, le darkspawn a attaqué.

Mais Iloren s'est bien préparé. Autour de tout le campement, les chasseurs empilaient de l'herbe sèche, des branches et des tiges de mûres. Lorsque le craquement des pas se fit entendre, Iloren, avec d'autres hagren, fit appel à la magie ancienne. Ils ont frappé avec la foudre. Et même si les charges des engeances elles-mêmes avaient disparu, elles atteignaient toujours la cible. La mer de feu a tout inondé, et pas une seule créature sombre ne pouvait la traverser pour atteindre le clan Iloren.

De la saga Iloren. Écrit par Zathrian comme transmis de gardien en gardien de génération en génération.


12:15

Lettre de Zevran

Bonjour d'Antiva!
Je préférerais être avec toi, ma joie. Antiva est si triste sans toi. Bien que les Crows me poursuivent ici, je n'ai toujours pas l'excitation que je ressens à côté de vous. Oh oui. Je pense que le maître de guilde acceptera de me rencontrer bientôt. Ou peut-être devrions-nous le tuer d'abord ! Qu'en penses-tu?

Vous avez entendu dire que les engeances ne sont toujours pas parties ? Quelque chose qu'ils sont restés trop longtemps, comme des invités inattendus, non ? Je suis contrarié - vous avez des choses tellement intéressantes à faire, mais je ne suis pas là. Mais je dois m'occuper des Ravens. Rien, quand je reviendrai enfin vers toi, la lame la plus tranchante ne nous séparera pas !

Jusque-là, je te vois dans mes rêves. Assez vicieux.
À toi pour toujours, 3.


15:14

Journal d'un architecte

Le chercheur a amené deux elfes, un homme et une femme. Les autres sont morts en défendant leur camp. Dommage, mais c'est un petit prix à payer. L'homme s'est cogné la tête contre le mur. Étrange. Tous les êtres vivants ne se battent-ils pas pour leur survie ?
Le Sourcier a avoué qu'il ne s'était pas contenté de capturer les elfes. Il a découvert que les elfes et les humains étaient en désaccord, puis a aggravé le conflit, il a tout arrangé pour que les humains semblent responsables de
la disparition de deux elfes. Il a dit qu'il voulait voir comment le chef elfe réagirait. Encore plus étrange.
L'elfe avait réussi à établir... une sorte de relation avec ses gardes. Beaucoup d'autres étudiants semblent également attirés par elle. Seeker dit que son nom est Seranni.
Je devrais probablement lui parler. Peut-être qu'elle comprendra.


14:48

Le journal de Kristoff

Certaines personnes dans la ville ont entendu parler des créatures du thème à la traîne de la horde. Je doutais moi-même de ces rumeurs, jusqu'à ce qu'un homme m'informe qu'il avait rencontré des engeances dans le Marais noir. Bien que les habitants croient que le marais est habité par
les fantômes, les plus désespérés, y vont tous chercher de la tourbe de différentes manières.
Cet homme a dit que leur chef des engeances parlait. Mais tout le monde sait qu'ils ne parlent pas. Il a également parlé d'un terrible monstre, un ver avec des pattes, qui suivrait prétendument les créatures des ténèbres. Il a dû gâcher quelque chose.
Le matin je vais aux Marais Noirs.
- Tiré du journal de Kristoff, le Grey Warden


15:34

Culture et histoire

15:32

Premier fléau, quatrième partie, gardiens des ombres

Basé dans la forteresse de Weishaupt à Anderfels, l'Ordre des Gardes des ombres a apporté de l'espoir à l'humanité dans ses heures les plus sombres. Les vétérans qui ont combattu les engeances pendant des décennies se sont réunis, et les meilleurs d'entre eux ont juré de tout faire pour retenir la mer de ténèbres qui s'est déversée sur la terre. Ces grands personnages, elfes et nains, ayant rassemblé tout ce qu'ils savaient sur l'ennemi, formèrent un front uni pour mettre fin à l'archidémon rampant.

Et ils en avaient fini avec ça. La première offensive des Grey Wardens contre les rangs des engeances dans la ville de Nordbotten fait toujours l'objet de ballades. Chacun des Gardiens devait combattre simultanément une ou deux douzaines de créatures. Des escadrons de Grey Wardens montés sur de puissants griffons, planant dans le ciel noir et combattant avec des lances et des sorts contre le terrible archidémon - quel spectacle cela a dû être !

Incroyable, mais vrai : les Grey Wardens ont remporté cette première bataille, et le monde a soudainement eu de l'espoir. Pendant le siècle suivant, les humains et les derniers défenseurs obstinés des terres naines, menés par les Gardes des ombres, combattirent les hordes de l'archidémon Dumat, gagnant et perdant des terres, mais ne reculant pas. Tout au long de Thédas, les Gardiens recrutaient sous leur bannière ceux qui pouvaient faire leurs preuves sur le champ de bataille, ne faisant aucune distinction entre esclave elfe et humain noble. Enfin, près de deux siècles après que le premier des anciens dieux est sorti de la terre, la grande bataille des champs immobiles a eu lieu, au cours de laquelle l'armée combinée d'hommes et de nains, dirigée par les gardiens des ombres, a infligé une défaite finale à Dumat. La première peste était passée.

L'Empire Tevinter attendait déjà un nouveau test - la prophétesse Andraste. La Mer est vite oubliée. Avec la mort de Dumat, les engeances n'étaient plus considérées comme une menace. Mais maintenant, avec le recul, nous comprenons à quel point l'orgueil est stupide et dangereux. Le travail des Grey Wardens était encore loin d'être terminé.

De l'histoire de la chute de Thédas. Frère Genitivi, érudit de l'Église.


15:30

Premier fléau, troisième partie, la chute des nains

Le monde du First Blight est différent de ce que nous connaissons aujourd'hui. En dehors de l'Imperium, où régnait la civilisation, les gens étaient pour la plupart des barbares, vivaient dispersés, divisés en clans et en tribus, et se disputaient les ressources. Au même moment, au plus profond des chaînes de montagnes de Thédas, la culture naine était à son apogée, aussi organisée et avancée que la culture humaine était primitive.

Lorsque les créatures des ténèbres se sont répandues à la surface depuis leurs abris souterrains, l'humanité a d'abord été consternée, mais a ensuite commencé à résister. L'armée de Tevinter a fait de son mieux pour retenir les hordes de créatures tordues et empêcher la corruption de se propager à travers le pays, mais ils ne pouvaient pas être partout en même temps. Dans l'histoire humaine, la première peste est entrée comme une période de dévastation inimaginable, et c'est vrai. Mais dans notre égoïsme, nous oublions souvent le prix que les Nains ont payé dans leurs royaumes montagneux isolés.

Les hordes qui s'opposaient aux nains étaient bien plus nombreuses que celles qui s'opposaient au peuple, car les créatures des ténèbres voulaient prendre le contrôle de tout le monde souterrain. Malgré la puissance et la supériorité technologique des gnomes, les créatures impitoyables des ténèbres ont prévalu, détruisant d'abord des thaigs éloignés, puis engloutissant des États entiers. Pensez-y : en quelques décennies, toute une civilisation a péri. Comparé aux horreurs vécues par les nains, notre premier Fléau semble être une escarmouche mineure. Et dans toutes les Pestilences ultérieures, ce sont les gnomes qui ont assumé le poids des hostilités et la plupart des victimes.

En fin de compte, les quatre royaumes nains ont pu unir leurs forces et riposter. Cette collaboration les a sauvés. Mais pour le reste de leurs terres, il était déjà trop tard. Les engeances occupaient les Deep Roads, un grand labyrinthe souterrain qui reliait les terres des Nains à travers Thedas. Et maintenant, à travers ces tunnels, les créatures des ténèbres pouvaient facilement remonter à la surface n'importe où et attaquer.
L'humanité n'était tout simplement pas prête pour une telle invasion. Il est devenu clair que les méthodes de guerre existantes ne l'aideraient pas. Il fallait quelque chose de nouveau.

De nos jours, les gens ont peu d'idée des conséquences du deuxième péché. Non, bien sûr, si vous interrogez ceux qui sont pieux et religieux à ce sujet, ils maudiront avec zèle la magie vicieuse, n'épargnant ni les mots ni les sentiments. Cependant, parmi ceux qui vivent aujourd'hui, il n'y a personne qui se souviendrait réellement des horreurs qui ont inondé le monde à cette époque. Les documents écrits, s'ils l'étaient, hélas, n'ont pas survécu à l'ère de chaos et d'ignorance qui a suivi. Nous n'avons à notre disposition que les récits de survivants, transmis oralement à travers l'âge des ténèbres, et le dogme de l'Église, qui nous instruit. Et cela, il faut l'avouer, est extrêmement faible.

Je suppose que je ne sous-estimerai pas quand je dis que le Second Péché a déclenché le fléau de toute vie à Thédas. Les créatures des ténèbres sont bien plus dangereuses que la peste la plus terrible. C'est une force impitoyable de la nature qui est venue dans notre monde comme un vent putride. D'après l'expérience d'autres Pestilences (c'est ainsi que les invasions des engeances ont été appelées, et c'est le nom le plus précis auquel on puisse penser), nous savons que partout où les engeances passent, la maladie et la faim règnent. La terre elle-même est souillée par leur présence, et le ciel est rempli de nuages ​​noirs. Je n'exagère pas, mes amis, si je dis qu'une grande accumulation d'engeances est le signe d'un terrible cataclysme.

On pense que ces mêmes maîtres maudits, qui sont devenus les premières créatures des ténèbres, sont montés profondément sous terre pour trouver refuge dans l'obscurité des Deep Roads nains et là, dans l'ombre, ils se sont multipliés. Poussés soit par un plan, soit par les vestiges du culte dans leur esprit, ils ont essayé de trouver les anciens dieux qu'ils avaient autrefois servis. Et ils trouvèrent ce qu'ils cherchaient : Dumat, le premier parmi les Anciens Dieux, connu sous le nom de Dragon du Silence, avant que le Créateur ne l'emprisonne lui et tous ses frères sous terre pour le Premier Péché - pour avoir usurpé la place du Créateur au cœur de l'humanité. .

Le dragon endormi s'est réveillé, libéré de sa captivité par ses adorateurs corrompus, et la corruption s'est propagée à lui-même. Dumat a été transformé en le premier Archidémon. Sa puissance était au service d'un esprit enflammé et impie. Dumat s'éleva et s'éleva à nouveau dans le ciel, apportant la ruine au monde créé par le Créateur. Une horde d'engeances le suivait de près. L'ancien dieu est devenu l'œil d'une sombre tempête qui menaçait de dévaster le monde entier.

À son apogée, l'empire Tevinter s'étendait sur la quasi-totalité de Thédas, unissant l'ensemble de monde connu sous le règne des maîtres tyrans. Les magisters ont renforcé leur pouvoir avec l'aide de la magie du sang, qui leur aurait été conférée par les anciens dieux qu'ils adoraient. Afin d'assouvir la cupidité des maîtres, le sang coulait dans les rivières le long des autels impériaux - à la fois les esclaves elfiques et les gens. Selon les récits, leurs excès étaient si terribles qu'on ne peut que se réjouir du fait que la magie du sang soit interdite de nos jours.
Mais tout ce qui monte haut tombe tôt ou tard. On ne sait pas quelle en était la raison - la prédiction de l'effondrement inévitable ou la fierté exorbitante - mais les maîtres ont osé créer un portail magique vers la Cité Dorée au cœur même de l'Ombre. Se détournant de ses créations, le Créateur laissa son trône dans la Cité Dorée sans surveillance ; les maîtres voulaient l'occuper, conquérir le ciel et devenir l'égal des dieux. C'est ce que l'Église, souvent en termes crus, appelle le Second Péché.

Selon la plupart des versions de la légende, les maîtres ont réellement atteint la Cité d'Or et sont entrés dans la demeure du Créateur, où pas un seul mortel n'a osé, et même ne pouvait pas marcher devant eux. Mais ce n'est pas une affaire humaine de marcher au paradis. Les maîtres impies étaient possédés par l'orgueil et d'autres péchés, et leur présence souillait la Cité Dorée. Autrefois une citadelle de perfection et de sainteté, elle s'est maintenant avérée être une tanière, un havre de ténèbres et de cauchemars. Les Magisters ont été bannis par leur propre portail et maudits pour leur
perfidie. Après avoir profané la Cité Dorée, les maîtres eux-mêmes se sont transformés et sont devenus les premières créatures des ténèbres. La cité dorée, autrefois un phare lumineux au cœur même de l'Ombre, est devenue la Cité Noire - un monument au prix de la fierté humaine.

- Frère Genitivi, érudit de l'Église, "Histoire de la chute de Thédas"


Au fur et à mesure que je traversais Dragon Age et tous les jeux qui y étaient associés, la question s'est posée dans mon cerveau, qu'advient-il des âmes des anciens dieux, enfin, de ceux qui deviennent des archidémons.
Pour répondre à cette question, pour commencer, vous devez découvrir qui sont les anciens dieux.
Les Dieux très anciens sont des êtres vénérés par la plupart des Thedas il y a des milliers d'années, en particulier les magisters de l'Empire Tevinter. Selon la légende, ce sont les anciens dieux qui ont enseigné aux maîtres de la magie. On pense que les archidémons sont d'anciens dieux réveillés et corrompus par les engeances.

Il y a sept dieux :
Dumat- Dragon du Silence, archidémon du Premier Fléau.
Zazikel- Dragon du Chaos, archidémon du Second Fléau.
Ce- Dragon de Feu, archidémon du Troisième Fléau.
Andorhal- Dragon des Esclaves, archidémon du Quatrième Fléau.
Urtamiel- Dragon de Beauté, archidémon du Cinquième Fléau.
Razikalé- Dragon du Mystère.
Lusace- Dragon de la Nuit.

De l'histoire, nous savons ce qui suit:

Quels sont les anciens dieux et quel est leur lien avec le Créateur est inconnu. Nous savons seulement que l'Église les qualifie de "faux". Ils ont détourné les mortels du Créateur, qui est devenu le premier péché. Pour cela, le Créateur les a emprisonnés sous terre. Cependant, leur esprit, comme l'esprit de toute créature vivante, était connecté à l'Ombre, et ils ont contacté les maîtres et leur ont enseigné la magie dans l'espoir qu'ils pourraient les libérer. Par conséquent, les maîtres sont allés prendre d'assaut la ville dorée, mais en conséquence, ils ont appelé le premier fléau.
Les temples secrets des Anciens Dieux ont été détruits lors de la Première Fléau, mais on dit que les cultes secrets existent toujours.
Les érudits croient que les anciens dieux ont existé, mais la plupart ont tendance à penser qu'ils n'étaient pas des "dieux" dans le vrai sens du terme, mais d'anciens grands dragons, des êtres puissants si imposants que les anciens ont commencé à les adorer dans la peur et ont proclamé dieux. Quelqu'un prétend même que le rêve des dragons n'a rien à voir avec le Créateur, c'est juste une sorte d'animation suspendue.
C'est en fait tout ce que l'on sait sur cette série de gars. On sait que les créatures des ténèbres sont arrivées à cinq, et en conséquence il y avait 5 pestes. Où les deux autres sont inconnus. Il ne s'agit en fait pas d'eux. Il s'agit des cinq premiers. Je ne crois pas que la fin de l'ancien dieu soit comme ça, une génération vient, le souille, un garde gris vient et le mouille. Je pense que c'est loin d'être la fin pour Dieu. Et si un dieu s'installe dans le corps de quelqu'un ou, plus probablement, renaît sous l'apparence de l'un des mortels.

Et ici, il convient de rappeler le plus mystérieux Personnages de l'âge du dragon.

Et donc, regardons de plus près les dieux. Premier en ligne

Dumat, dragon du silence.

Ce que l'on sait de lui.

Il était le premier et le plus puissant parmi les anciens dieux, les dragons, que le Créateur a emprisonnés sous terre. Dumat détourna les gens de la vraie religion donnée par le Créateur et fut celui qui enseigna à l'Archonte Talsian, le fondateur de l'Empire Tevinter, la magie du sang.
Après la chute des magisters, le premier darkspawn a trouvé Dumat emprisonné sous terre et l'a corrompu, le transformant ainsi en le premier archidémon, qui a ensuite dirigé leur armée. Dumat a été tué par les Grey Wardens lors de la Bataille des Champs du Silence après 200 ans de peste. Cela s'est produit environ 1000 ans avant les événements de Dragon Age : Origins.

De plus, on sait que dans Dragon Age II - Legacy, Coryphée dit ça Dumat promis à lui et aux autres maîtres ville d'or, mais a été trompé et est revenu comme l'une des premières créatures des ténèbres. Au cours de la bataille finale, Corypheus appelle à à l'ancien dieu avec les mots "Dumat, accorde-moi ton pouvoir." En conséquence, Corypheus gagne vraiment en force. Si pendant la quête " Autel de Dumat", faites des sacrifices, alors vous pouvez obtenir une amulette Chaîne du pénitent. Tout cela indique que Dumat, bien qu'il ait été tué, est toujours dans le monde sous une forme inconnue.



Et donc nous avons découvert qu'au moins un des dieux est vivant, mais la question se pose, où est-il ?
Le dragon du silence pense. Personnellement, de tout l'Âge du Dragon, je n'associe qu'un seul personnage au silence,

Sandale.


Ce que nous savons de ce type, mais pratiquement rien. Extérieurement, Sandal est un nain mentalement retardé.
Pour commencer, Sandal n'est pas le fils biologique de Bodan, il l'a trouvé dans les Deep Roads lors d'un de ses voyages et prend soin de lui comme un vrai père. Bodan pense que Sandal a peut-être été affecté par le lyrium dans les Deep Roads.

Si ma mémoire est bonne, alors les gnomes n'ont pas de magie, précisément parce qu'ils vivent constamment près du lyrium, pourquoi est-ce soudain un tel effet, et au fait, qu'a fait le jeune, et gnome pas très développé mentalement sur les chemins profonds pourquoi les créatures ne l'ont pas dévoré, comment il est arrivé là, il n'y a pas de réponses à ces questions.

Dans les jeux, on voit qu'à presque chaque apparition, il sort le cerveau antagoniste et toute la compagnie.
C'est ce qui est arrivé à Sandal dans Dragon Âge Origines:

Sandal et son père sont sauvés par le Gardien de l'engeance à la sortie de Lothering.

S'ils sont autorisés à se joindre, il offrira ses services en tant qu'enchanteur et voyagera avec le Gardien. Il peut toujours être trouvé dans le camp.

Nous retrouverons Sandal lors de l'apogée à Denerim à Fort Drakkon, couvert de sang, entouré de créatures mortes des ténèbres.

A la question "Que s'est-il passé ici", il répondra par sa brillante phrase : "La sorcellerie !" et proposer d'enchanter des armes. La question se pose : comment Sandal a-t-il pu faire face aux ennemis et pourquoi était-il là, à Denerim ?


La sandale ne disparaît pas de notre champ de vision avant longtemps. On le retrouve dans la tour du Cercle, lors de " chasses aux sorcières", vendant et enchantant des objets sous la juridiction de Hadley et des templiers.

Son vocabulaire s'est un peu élargi depuis sa dernière rencontre avec le Guardian. Comment Sandal est-il entré dans la tour du cercle, qu'y a-t-il oublié et où est son père ?

N'est-ce pas plus qu'étrange Dragon Age 2 ne donne pas de réponse à la question de savoir qui est Sandal, mais, au contraire, ajoute de nouveaux pores. Voici ce que nous apprenons sur lui dans la deuxième partie.

Bodan et Sandal apparaissent dans Dragon Age II, jouant le même rôle que dans Dragon Age: Origins - un marchand et un lanceur de runes. Ils accompagnent Hawke et ses camarades lors de l'expédition de Bartrand sur les Deep Roads. Là, Sandal se manifestera à nouveau de manière inattendue.

En cherchant un nouveau passage sur les sentiers, Hawke et ses amis trouvent Sandal entouré d'engeances mortes et à côté d'un ogre gelé.

Encore une fois, il n'explique rien, secoue simplement la tête et dit : « Pas de sorcellerie.

Après que notre brave héros ait gagné sa place au soleil dans la ville haute, à savoir qu'il récupère le domaine Amell, Bodan et Sandal déménagent chez lui. Sandal est maintenant toujours à portée de main, dans la maison, vous pouvez toujours lui demander de mettre une rune sur une arme ou une armure. On dirait que ce couple n'a qu'un nez pour les héros ! D'abord le Grey Warden est le héros de Ferelden, maintenant le défenseur de Kirkwall.

Sandal n'est pas un garçon gourmand. Il vous donne même sa rune spéciale. Et toujours prêt à enchanter armes et armures. La sandale n'est pas aussi simple qu'il y paraît. Il a pu faire face au pouvoir de l'éclat de lyrium, le retravaillant en une rune forte mais sans danger pour l'esprit, tandis que Varric a presque perdu la tête juste en touchant l'éclat, et son frère, Bartrand, est devenu complètement fou.

La dernière fois que nous rencontrons Sandal, c'est dans les casemates, où il propose d'émousser des biens, ainsi que d'enchanter des objets après avoir "tué" plusieurs mages, templiers, démons et même un démon de fierté.

En plus de tout cela, dans Dragon Age 2 il y a eu un dialogue des plus curieux entre Sandal et son père, le voici :

Sandale: "Un jour la magie reviendra. Chacun sera ce qu'il est. Les ombres se sépareront et le ciel s'ouvrira en grand."
Bodan: "M? Qu'est-ce que c'est?"
Sandale: "Quand il se lèvera, tout le monde le verra."
Bodan: "Au nom des ancêtres, qu'est-ce qui t'a pris, mon garçon ?"
Sandale: "Sorcellerie?"
Bodan: "Pffff. On dirait." (Erreur du traducteur. L'original était "C'est comme ça que c'est mieux").

Qu'est-ce que c'est d'autre ? Délire de fou ou prédiction du futur ?

Dans la bande-annonce récemment publiée Dragon Age : Inquisition montre clairement qu'au moins une partie "prophètes" Sandala s'est réalisé exactement, à savoir "et le ciel s'ouvrira en grand". Le ciel est vraiment large révélé.

À mon avis, Tous ce qui précède est trop cool pour un nain mentalement retardé. Sur la base de tout cela, nous pouvons supposer que Sandal n'est pas un nain, mais autre chose, ce qui est exactement encore inconnu, mais pourquoi cela ne peut pas être l'ancien dieu renaissant Dumat.


Bon, passons au dieu suivant.

Prochain dans la ligne

Zazikel, Dragon du Chaos.

Nous ne savons pas grand-chose sur lui, voici ce que nous savons. L'un des anciens dieux. Il a été réveillé par le darkspawn dans 1: 5 Divine Age et transformé en un archidémon qui a dirigé le Second Blight. Ce n'est qu'après la chute de la ville de Nordbotten à Anderfels que l'opposition à la peste a commencé. Zazikel a été tué par le Grey Warden Korin à la bataille de Starhaven en 1:95 Divine Age.

Sandal est silencieux, il peut donc être un dragon du silence, et qui peut être un dragon du chaos ? Il y a un personnage auquel le mot chaos correspond le mieux. Ce personnage

Flemeth.

Alors, que savons-nous de Flemeth, la sorcière de la nature. Si vous croyez Morrigan, elle est possédée ou en relation symbiotique avec un démon, faisant ainsi référence au "possédé", bien que ce soit étrange - l'apparition d'un possédé.

Comment Flemeth a-t-elle fait ses preuves dans les jeux.
Voici ce qu'elle a fait dans Dragon Age Origins.
Dans Dragon Age: Origins , le Grey Warden rencontre Flemeth dans les Korcari Wilds lorsque Morrigan l'amène à elle.

Ils doivent trouver des traités signés par d'autres races dans lesquels ils promettent d'aider les Grey Wardens dans le besoin. Le Gardien et Alistair rencontrent à nouveau Flemeth lorsqu'elle les sauve de la tour d'Ishal. Lorsque les Grey Wardens partent, Morrigan les accompagne à la demande de sa mère et contre sa propre volonté.
Dans la tour du Cercle, Morrigan demande à retrouver Grimoire noir Flemeth, vraisemblablement stocké là-bas.

Vous pouvez trouver le grimoire dans le bureau du premier enchanteur Irving au troisième étage de la tour avant cette demande.
Après avoir reçu le grimoire, Morrigan sera ravie et, de retour au camp, elle racontera ce qu'elle a réussi à apprendre en lisant. Il s'avère que le livre décrit comment Flemeth a réussi à vivre si longtemps - lorsqu'elle vieillit, élève sa fille et, à un moment donné, s'installe dans son corps.
Morrigan ne veut pas être la prochaine victime et demande à aller à la hutte de Flemeth, à la tuer et à trouver le vrai grimoire de Flemeth dans la maison.
Flemeth, bien sûr, devinera pourquoi le Gardien est apparu dans les Terres Sauvages et proposera une alternative - laissez-la s'échapper et trompez Morrigan.

Dans les deux cas, le butin sera le même : un vrai grimoire et les meilleurs vêtements pour le Morrigan, mais si vous épargnez Flemeth, les membres du groupe réagiront différemment à la supercherie. Après avoir choisi un combat, vous devez vous battre avec dragon dans lequel il tournera Flemeth.

Dans le module complémentaire Witch Hunt, avant que le Morrigan n'utilise Éluvien Afin d'aller dans le monde "au-delà de ce monde, au-delà du Fade", elle déclare que Flemeth n'est pas un maître du sang, possédé ou même humain.

Si Flemeth n'est pas humaine, alors qui est-elle ?

Tout comme avec Sandal dans Dragon Age 2, rien n'est expliqué sur Flemeth, mais au contraire, encore plus de questions apparaissent.

Flemeth revient dans Dragon Age II. Quels sont ses objectifs et ses intentions sont encore inconnus. Elle est connue pour avoir sauvé la vie de Hawke lors d'un combat avec un groupe de hurlocks.

Elle propose un marché à Hawke : une route sûre en échange de la livraison de l'amulette des Gardiens Dalish au Gardien Maretari, dont le clan s'est installé près de Kirkwall. C'est le clan Saber de Dragon Age: Origins lorsque vous jouez en tant que Dalish. Avant que Hawke / Aveline ne tue Wesley, Flemeth note que le seul remède à la corruption est de devenir un Grey Warden. Hawk sait déjà ce qui s'est passé à Ostagar et dit que tous les Gardiens sont morts. Flemeth répond alors: "Tous ne sont pas morts, mais ceux qui restent sont hors de portée."
Après cela, Maretari vous demandera d'effectuer un rituel sur la Montagne Brisée. Merrill nous aidera avec ça. Il s'avère qu'il y avait un morceau de l'âme de Flemeth dans le médaillon, et il lui a permis de renaître si le Gardien la tuait sur les instructions du Morrigan. Sinon, elle dira que ce n'était qu'une précaution, prononcera quelques vagues prophéties et s'envolera, se transformant en dragon.

Sur la base de tout ce qui précède, nous pouvons conclure que Flemeth n'est pas une personne, ce qui signifie qu'il peut être n'importe qui, ce qui signifie qu'il peut être un dieu renaissant.

Alors d'accord, passons à autre chose.

Le prochain dieu est

Thot, dieu du feu.

Voici ce que nous savons de lui.
L'un des anciens dieux. Il a été réveillé à l'âge de la tour 3:10 et a dirigé les armées des engeances du troisième fléau. Après 15 ans de guerre, Thoth fut tué à Hunter Mountain par les armées combinées des Grey Wardens, des Orlesians et des Tevinter.

C'est tout ce que nous savons de lui, pas grand-chose. C'est le seul dieu que je n'ai pas pu identifier comme une sorte de personnage réincarné. Si vous avez des idées de qui cela pourrait être, écrivez dans les commentaires.

Le prochain dieu est

Andorhal, le Dragon des Esclaves.

Voici ce que nous savons de lui, l'un des anciens dieux. Il a été réveillé dans Exalté 5:12 et transformé en un archidémon qui a dirigé les armées des engeances pendant le quatrième fléau. Antiva a été détruite et la capitale d'Anderfels a été assiégée. Lors de la bataille d'Islay 5:24 de l'âge exalté, les armées combinées d'Orlais, d'Anderfels et des marches libres, dirigées par les gardiens des ombres, ont vaincu les engeances, et Andorhal a été tué par le gardien des ombres, l'elfe Garahel.

Oui, une petite information, mais c'est une maladie commune à tous les anciens dieux. Partant du fait qu'il est un dragon d'esclaves, il n'y a qu'un seul personnage qui s'en prend aux esclaves, ou plutôt aux tentatives de les libérer. Ceci, bien sûr,

Architecte.

Voici ce que nous savons de lui.

Architecte- la première créature des ténèbres, ayant sa propre volonté. Un paria qui n'obéit pas à l'appel des anciens dieux, qui est soumis aux créatures des ténèbres. Bien que l'Architecte soit très intelligent, il n'a qu'une faible idée de l'humanité.

Qu'il a sa propre volonté, ce n'est plus normal faire jaillir les ténèbres. Et le fait qu'il n'obéisse pas à l'appel des dieux, c'est pas clair du tout, car même les gardes gris commencent à entendre l'appel au fil du temps.

L'architecte de naissance était très différent de ses frères des créatures des ténèbres. Contrairement aux autres créatures, il est capable de penser de façon indépendante de la conscience de groupe des créatures des ténèbres et résister à l'appel des Dieux très anciens. Son objectif est d'apporter la paix entre les engeances et les autres races de Thedas à tout prix. Il espère trouver un terrain d'entente entre les deux races et pense que le terrain d'entente se trouve dans les Grey Wardens, car ils se transforment lentement en raison de l'influence de la corruption.
Utilisant Bregan, le premier enchanteur de Remile, et ses mages pour propager la corruption par l'enchantement et la magie exclusivement aux émissaires, l'architecte espérait infecter tout le monde à Thedas avec la corruption, malgré le fait que cela entraînerait de nombreux décès pour ceux qui ne pourraient pas accepter la corruption et qu'elle pourrait changer les engeances en tant qu'hybrides. Son compromis est qu'il utilisera l'appel des anciens dieux pour les trouver et les détruire avant que les engeances ne les trouvent et les transforment en archidémons, mettant ainsi fin à tous les futurs fléaux. C'est pourquoi Bregan et Geneviève ont accepté de l'aider.
En raison du fait que l'architecte ne dépend pas de l'appel des anciens dieux, ses frères des engeances le regardent avec peur, bien qu'ils obéissent aux ordres. Son contrôle sur l'autre spawn n'est pas spécifié, car il a pu empêcher l'autre darkspawn de poursuivre Genevieve et son groupe. Cependant, si leur soif de sang atteint le point, il est incapable de les contrôler.

DANS Réveil de l'âge du dragon Le Warden-Commander rencontre l'Architecte pour la première fois dans les Mines de Silverite. Il est accompagné d'Uta, la sœur silencieuse, et aussi la sœur de Velanna Seranni, de la Forêt de Wending.


A l'entrée de la mine, l'Architecte endort le Gardien et ses compagnons et les met en prison. Lorsque le Gardien et son équipage se réveillent, ils sont dépouillés de tous leurs biens et doivent fuir.

Deuxième réunion avec l'architecte aura lieu vers la fin du jeu.

Cette fois, il invite le Gardien à travailler ensemble afin de prévenir de futures Pestilences. Après l'Appel, il s'est rendu compte que le sang du Grey Warden pouvait rompre le lien entre les créatures des Ténèbres et les Anciens Dieux, et si toutes les créatures étaient affectées par le sang des Gardiens, elles ne pourraient pas déclencher Pestilence. Si le commandant refuse de se ranger du côté de l'architecte, il devra alors tuer l'architecte et Uta.
Si le Gardien prend son parti, alors lors de la bataille finale, la Mère dira que c'est l'Architecte qui a provoqué la dernière Pestilence, réveillant accidentellement Urthemiel.
C'est l'Architecte qui a créé la Mère. Il lui a donné raison, et elle a donné naissance à des créatures pensantes des ténèbres. Elle l'appelle "Père" et il se fait appeler "Architecte".

d'accord pourquoi création intelligente les ténèbres, qui n'obéissent pas à l'appel des dieux, ne peuvent être la réincarnation d'un des anciens dieux.

Très bien, passons au prochain et dernier Dieu ancien.

Urthemiel, Dragon de Beauté.

Voici ce que l'on sait de lui.
L'un des anciens dieux vénérés dans l'empire tévinter. À 9h30, l'âge du dragon, l'architecte a trouvé Urthemiel, dans l'intention de le tuer, mais s'est plutôt réveillé et est devenu le coupable du cinquième fléau, qui est raconté dans Dragon Age: Origins.
Parmi les anciens dieux vénérés par le Tevinter, Urthamiel était le plus beau. Sous la forme d'un archidémon, il est devenu une terrible caricature du beau dieu qu'il était autrefois. Certains de ses adorateurs croyaient qu'il avait une fille, Urzara.
Urthamiel est le principal antagoniste de Origines de l'âge du dragon, bien que son nom ne soit mentionné que dans Dragon Age Origins - Éveil, et avant cela, il n'était connu que comme un archidémon. Dans Dragon Age : Origins, vous pouvez effectuer un rituel avec le Morrigan et maintenir l'Archidémon en vie en Renaissance dans le corps de l'enfant. Mais l'enfant du Guardian et de Morrigan ne sera pas infecté par la crasse.

Et cela, peut-être, la seule chose confirmation de ma théorie. Bien que ce ne soit peut-être pas tout à fait le cas, car, selon ma théorie de l'âme des dieux réincarner, ce qui signifie qu'ils d'abord ils meurent puis ils renaissent dans le corps d'un mortel. Dans ce cas âme déplacée vers un autre corps et non renaître, même si ce corps a été conçu la nuit dernière. Eh bien, de toute façon, je suis sûr que le bébé Morrigan donne encore une lumière à tout Thedas.

C'est ma théorie sur la transmigration des âmes des anciens dieux. D'accord ou pas, c'est vous qui décidez.
Laissez vos commentaires et réflexions ci-dessous. Surtout au sujet de qui pourrait être la réincarnation de Thoth le dragon de feu.