Quêtes communautaires Dragon Age pour les mages. Dragon Age : Origines, quêtes annexes. Frères et fils

Les procédures de quête sont placées dans des spoilers afin que ceux qui ne veulent pas lire accidentellement à l'avance et apprendre quelque chose de superflu ne gâchent pas leur plaisir du jeu.

Ostagar

Dans le cas de l'origine choisie "personne noble": dans les Korcari Wilds un peu plus loin que le point de rencontre avec le soldat blessé, vous verrez une fleur sauvage, blanche avec un centre rouge. Daveth (participant) dira que le chenil du camp d'Ostagar recherche une telle plante, car il pense qu'avec son aide, il sera possible de guérir les chiens de guerre mabari empoisonnés par le sang de darkspawn. De retour à Ostagar, il ne reste plus qu'à trouver le chenil et demander récompense- 50 couronnes, 20 ou rien.

Dans d'autres cas:à l'approche du chenil d'Ostagar, un dialogue s'engage. Il demandera à votre héros, en tant que nouvelle recrue des Grey Wardens, d'entrer dans une cage avec un chien empoisonné par le sang de darkspawn et de lui mettre une muselière (ou vous pouvez le tuer et terminer la quête, ainsi). Après cela, le chenil ajoutera que pour soigner ce chien, vous avez besoin d'une certaine fleur qui pousse dans les terres sauvages de Korcari, blanche avec un centre rouge. Lorsque vous l'apporterez, le chenil fabriquera une pommade cicatrisante.

Comment obtenir un : allez dans la cage avec le déserteur près de l'infirmerie d'Ostagar et parlez-lui. Il prétendra qu'il n'avait pas du tout l'intention de s'échapper, mais qu'il a en fait tenté de voler la clé du coffre des magiciens. Maintenant, après avoir passé plusieurs jours dans une cage, il est prêt à échanger cette clé contre de la nourriture et de l'eau. La nourriture peut être obtenue auprès du garde à proximité :

Vous pouvez donner de la nourriture en échange d'une clé (approbation d'Aleister +1, si disponible dans le groupe) ou de rien (approbation d'Aleister +2). Il existe une autre option pour tuer le déserteur et prendre la clé (désapprobation d'Aleister -5). Ayant reçu la clé d'une manière ou d'une autre, il reste à choisir le moment où la personne pacifiée ne sera pas près du coffre et en prendra le contenu (cela doit être fait avant d'entrer dans la tour d'Ishal).

Korcari Wilds

Comment obtenir un : allez au corps du missionnaire Jogby (Jogby), flottant dans le lac près du passage vers Ostagar, prenez une lettre de son père Rigby, lisez les informations sur les fournitures cachées et trouvez le coffre à l'aide des indices:

  • Trouver un arbre tombé au sommet d'une maison en ruine (il faut se retourner pour le voir),
  • Passer sous un pont fait d'un arbre tombé (ne le manquez pas, car il y a trois pendus sur cet arbre),
  • Contournez la tour effondrée par la droite,
  • Se tenir entre une haute arche en ruine et une pierre dressée couverte de mousse,
  • Marchez le long du chemin de pierres et de racines (il y aura une meute de loups),
  • Trouvez deux grandes statues et un coffre entre elles.

Récompense: Chasind Flatblade à deux mains en fonte grise. Également dans le coffre, il y aura une autre lettre à Jogby, dans laquelle Rigby écrit qu'il n'a pas pu trouver les Hasinds ...

Code: Lettre à Jogby (Une lettre à Jogby), Lettre d'adieu à Jogby (Lettre d'adieu à Jogby).

Comment obtenir un : trouver le corps du missionnaire Rigby (Rigby) sur la plate-forme derrière le pont de l'arbre tombé, il aura une feuille avec son testament. Ensuite, dirigez-vous vers l'ancien camp de Rigby sur le site des ruines de Tevinter dans la partie nord-ouest des Wildlands, récupérez la boîte de la cache dans le feu et l'amulette Clay Idol (+10 résistance au froid). Vous pouvez ouvrir la boîte et conserver son contenu (une amulette non enchantée) ou l'apporter à Jetta à Redcliffe Village.

Code: Dernières volontés et testament de Rigby (Dernières volontés et testament de Rigby).

Comment obtenir un : vous devez trouver le journal du missionnaire Rigby dans son camp dans la partie nord-ouest des Wildlands, il se trouve dans un coffre entre deux tentes, lisez-le et regardez autour de vous (vous devez maintenir le bouton TAB enfoncé) - le premier signe se trouvera sous le racines d'un arbre à proximité. Ensuite, vous devez l'activer avec le bouton droit de la souris (viser avec la touche TAB enfoncée), après quoi d'autres signes deviendront visibles (regardez la carte). Chacun d'eux doit être abordé et activé de la même manière. La séquence d'activation n'a pas d'importance, la dernière sera toujours un panneau près du pont avec une embuscade darkspawn et des pièges. La cache de Hasind se trouve dans un arbre pourri dans une clairière au sud du pont.

Récompense: un très bon ensemble d'armes et pas seulement - une masse barbare en acier (Barbarian Mace), un broyeur Chasind en fer (Chasind Crusher), un arc des Wildlands d'un if (Wilds Bow), un casque de chef (Thane Helmet) et un Chasind Robes (Chasind Robes).

Code: Signes du Chasind.

Comment obtenir un : ramasser une note et un sac de cendres (Pochette de cendres) sur le corps du soldat décédé derrière le pont avec l'embuscade des créatures des ténèbres et des pièges. Lisez, si vous voulez vérifier ces informations, montez sur la colline au nord et dispersez les cendres sur un tas de pierres. Après cela, Gazarath apparaîtra...

Code: Pincée de cendres (Une pincée de cendres).

Aimer

Comment obtenir un : aller à Lothering selon l'histoire. A l'entrée, votre compagnie sera stoppée par des bandits qui exigeront 10 pièces d'argent pour l'autorisation d'entrer dans le village. Ce qui peut être fait:

  • essayez de payer, mais les bandits ne s'arrêteront pas là et voudront encore 20 pièces d'argent,
  • dites aux bandits qu'une caravane commerciale mal gardée vous suit, ils peuvent le croire,
  • intimider les bandits avec leur appartenance aux Grey Wardens (cependant, ayant appris cela, ils peuvent convoiter la récompense promise pour vous et les têtes d'Alistair),
  • provoquer une attaque (refuser de payer).

Si l'option de se battre est choisie, alors pendant le combat, il vaut la peine de se concentrer sur le chef des bandits - il capitule quand il devient presque un cadavre. Ensuite, vous pouvez exiger de rendre tout le butin (plus que l'or au total), puis les laisser partir ou encore les achever. Il sera également possible d'informer la famille des elfes volés assis près du pont de Lothering du sort réservé aux bandits s'ils meurent ou s'enfuient. Enfin, dans l'église, vous pouvez trouver le chef des templiers, Sir Bryant, il vous récompensera avec 20 pièces d'argent pour la nouvelle de la disparition des bandits (vous pouvez également lui demander une aide supplémentaire et il vous donnera la clé à la commode).

Noter: il devrait y avoir d'anciennes bottes elfiques dans la commode de l'église de Lothering, mais à cause d'une erreur, elles n'y sont pas. Découvrez comment y remédier.

Comment obtenir un : après une confrontation avec les bandits près de Lothering, vous pouvez remarquer juste là, sur l'autoroute, le corps du templier qu'ils ont tué. Prenez le médaillon et la note sur le corps, lisez-le. Apparemment, le défunt était Sir Henrik (Ser Henric), qui cherchait l'urne des cendres sacrées. Ensuite, vous devriez retrouver son ami, Sir Donall, dans l'église, lui parler du sort de Sir Henryk et lui rendre son médaillon. Sir Donall peut clarifier un peu plus la situation - il s'avère que l'urne est recherchée pour Earl Eamon de Radcliffe, qui est tombé malade d'une maladie incompréhensible. Si vous demandez une récompense, alors Sir Donall donnera 1 pièce d'or.

Code: Note de Sir Henric (Une note de Ser Henric).

Comment obtenir un : allez voir l'aînée Miriam à Lothering. Elle vous demandera de trouver des plantes médicinales dans la forêt et de confectionner au moins trois petits cataplasmes de guérison pour les malades, les blessés et les réfugiés. Pour ce faire, vous avez besoin de trois racines elfiques (Elfroots, poussez même dans Lothering) et de trois flacons (Flasks, vous pouvez acheter chez Barlin). Pourtant, bien sûr, vous devez comprendre les herbes (contactez le Morrigan, si c'est le cas). Récompense: 50 pièces d'argent.

Comment obtenir un : allez voir Barlin au Dane's Refuge et demandez s'il y a un travail bien rémunéré à Lothering. Barlin vous proposera d'obtenir trois bouteilles de Venom afin qu'il puisse empoisonner les pièges dans ses champs. Pour fabriquer un tel poison, vous avez besoin de trois poisons pour animaux (Toxine Des extraits, peuvent être obtenus à partir d'araignées géantes qui se sont installées au nord de Lothering), trois flacons (Flasks, peuvent être achetés auprès de Barlin) et une bonne connaissance des poisons (contacter Leliana). Récompense: 75 pièces d'argent.

Comment obtenir un : approcher Allison à Lothering. Elle veut vraiment poser des pièges dans ses champs à l'instar de Barlin et demande de lui fabriquer trois pièges à corde (c'est la même chose que pièges, pièges à ressort). Pour ce faire, vous aurez besoin de trois déclencheurs (Trap Triggers, peuvent être achetés auprès de Barlin) et d'une certaine connaissance des pièges. Récompense: 50 pièces d'argent.

Comment obtenir un : parlez à Stan, assis dans une cage, à la sortie nord de Lothering. De diverses sources, vous pouvez apprendre que Stan a été mis en cage pour les meurtres. Cependant, il exprimera sa volonté d'expier les crimes en aidant les Grey Wardens dans la lutte contre les créatures des ténèbres. Pour le libérer, il vous faut la clé de la cage, qui est gardée par la Révérende Mère, les options suivantes sont possibles :

  • pour convaincre la Révérende Mère de libérer Stan sous la garde des Grey Wardens, cela est difficile à réaliser, pour faciliter la tâche, il vaut la peine de faire un don à l'église, et plus il y en a, mieux c'est;
  • si Leliana est dans la fête, alors la Révérende Mère libérera Stan à sa demande;
  • si l'un des membres du groupe a l'habileté de voler, essayez de voler la clé;
  • si l'un des membres du groupe a la compétence de piratage, essayez de pirater la cage.

Tenter d'intimider la Révérende Mère amusera le Morrigan (+4) et choquera Alistair (-13). Noter: Stan doit être libéré de sa cage avant de terminer l'une des quêtes suivantes : Cercle brisé, Arl de Redcliffe, Parangon de son espèce ou Nature de la bête.

Conseil du prédicateur à Lothering (Conseil du chantre de Lothering):

Comment obtenir un : lire une annonce sur le tableau du prédicateur près de l'église que Sir Bryant a promis de payer 3 pièces d'or à celui qui réussira à éliminer trois gangs de bandits qui ont creusé au nord de Lothering. Ensuite, il reste à le faire et à obtenir une récompense du prédicateur Devons (Chanter Devons, en plus de l'or - le chef du troisième gang doit être équipé d'une armure en acier lourde complète).

Noter: après cela, les deux quêtes suivantes deviennent disponibles.

Comment obtenir un : lire un avis sur le panneau du prédicateur indiquant que les agriculteurs se plaignent d'attaques de peste au nord de Lothering. Après cela, cherchez trois ours, traitez-les et prenez la récompense du prédicateur - 1 or.

Comment obtenir un : lu sur le tableau du prédicateur l'histoire d'un garçon dont la mère a disparu il y a presque une semaine. Le casse-cou qui a retrouvé son corps ou certaines choses dont un orphelin pourrait se souvenir se voit promettre une récompense de 50 pièces d'argent. Le corps de Sarhi gît à l'extérieur du champ, entouré d'une meute de loups. Vous devriez les combattre, ramasser l'anneau en filigrane de cuivre et revenir pour une récompense.

Le cercle des mages

Comment obtenir un : trouver au moins la moitié d'un livre déchiré dans la bibliothèque au premier étage de la tour circulaire et mener des expériences en activant divers objets en stricte conformité avec la description des rituels d'invocation (il existe des divergences importantes dans les noms de la traduction russe !) .

Exercice 1 : Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First - se termine par l'apparition d'un Spirit Hog.

Exercice deux : Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Summoning The Second - se termine par l'apparition d'un voleur intelligent (Trickster Whim).

Exercice trois : Summoning Font, Elvorn's Grande Bestiary, Common Table Carving Spot, Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery , Summoning The Third - se termine par l'apparition du Fade Rifter bereskarn, que vous devrez affronter (la récompense sera du cuir gants (+10% aux dégâts électriques), les mitaines dites électrifiées (Charged Mitts )).

Exercice quatre (est une séquence des trois précédents) : Police d'invocation, Tome des personnages spirituels, Appel peu commun de Rodercoms, Statue du mage Gorvish, Grand bestiaire d'Elvorn, Sculpture sur table (Point commun de sculpture sur table), Spiritorum Etherialis, Statue du mage Gorvish, Phylactère novice, Invocation du quatrième - Arl Foreshadow est le dernier pour apparaître, suivi rapidement voler avant qu'il ne s'évapore et obtenir une note pour le codex.

Code: Summoning Sciences, Les Notes d'Arl Foreshadow.

Comment obtenir un : dans la grande salle au troisième étage de la tour circulaire, trouvez cinq pages déchirées, lisez-les et concluez que les magiciens qui ont écrit ces pages ont été victimes du fraudeur Beyha Joam. Après cela, lorsque vous vous déplacerez sur la carte globale, une rencontre aléatoire se produira avec lui et son gang, à la suite de quoi vous gagnerez récompense- capuche avec camée (Cameo Cowl, +2 ruse, +0,5 régénération de santé au combat).

Code: Cinq pages, quatre magiciens (Five Pages, Four Mages).

Comment obtenir un : dans la Tour du Cercle, trouvez et lisez les notes du codex : trois au premier étage (dans les chambres des étudiants et dans la bibliothèque), deux autres au deuxième étage (près d'Owain et des mages de sang) et la dernière une au troisième étage, dans la grande salle. Après cela, dans la salle de repos de la Grande Salle, vous devez activer les statues dans cet ordre :

  • une statue avec un navire à la main (Le navire à la main);
  • une statue avec une épée levée (Une épée levée);
  • une statue avec une épée abaissée (Une épée abaissée);
  • statue avec un bouclier (blindé de chaque côté) dans la pièce centrale près des escaliers menant au quatrième étage.

Si tout est fait correctement, la tâche sera mise à jour et il sera possible de descendre au premier étage jusqu'à la porte du sous-sol. Lorsque vous essayez de l'ouvrir, le démon Shah Wyrd (Shah Wyrd) devrait apparaître, il vous suffit de vous occuper de lui et de ramasser récompense- Yusaris, Dragonslayer (silverite à deux mains avec 2 emplacements pour les runes, +20 résistance au feu, +5 dégâts contre les dragons).

Code: Gardien de l'Atteinte ; Yusaris, le tueur de dragons (Yusaris : le tueur de dragons).

Comment obtenir un : trouvez le corps du mage de sang à la sortie nord de Lothering vers l'autoroute impériale (cela doit être fait avant la destruction de la ville) et récupérez la lettre de Bel Grus. Ensuite, dirigez-vous vers la tour circulaire et trouvez la cache de Bel au deuxième étage.

Code: Repentir du criminel (Maleficarum Regrets).

Redcliffe (Redcliffe)

Quêtes Enfant perdu et perdu dans le château vous pouvez prendre en acceptant d'aider le village de Radcliffe à repousser l'attaque des morts-vivants, et le reste - après la bataille.

Comment obtenir un : parlez à Kaitlyn, qui pleure dans l'église de Redcliffe. Elle vous demandera de retrouver son jeune frère, Bevin. Vous devriez trouver la maison de Caitlin dans le village, allez dans la chambre au premier étage et ouvrez le placard dans lequel se cache Bevin. La persuasion ou l'intimidation peut l'obliger à remettre la clé du coffre au deuxième étage contenant l'épée familiale, La Lame Verte. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez réessayer dans l'église.

Puisque l'épée coûte de l'argent, Caitlin devrait la payer : 50, 75, 100 ou 500 pièces d'argent (mais il n'est pas nécessaire de payer). Le montant sélectionné affectera l'attitude des membres du groupe envers vous - Morrigan sera contre tout paiement, Stan approuvera le montant sur cent. En plus de l'épée, Caitlin peut implorer un baiser et, après la bataille, les aider tous les deux à partir pour Denerim.

Comment obtenir un : parlez au chef Murdoch pour aider les défenseurs du village de Radcliffe et promettez au forgeron Owen de retrouver sa fille, Valena, dans le château, malgré la désapprobation de Morrigan et Stan (-5). Valena se trouve dans un petit placard à l'étage inférieur du château de Redcliffe (étage principal). Vous pouvez lui parler du tunnel souterrain ou lui proposer d'attendre dans ce garde-manger, dans tous les cas, elle s'enfuira, puis elle restera dans la forge.

Cependant, si Valena n'est pas retrouvée avant la guérison de Connor, elle sera alors considérée comme morte et devra en parler à Owen. Puis plus tard, un nouveau forgeron apparaîtra dans le village avec un ensemble différent de marchandises à vendre, vous pouvez lui acheter l'arc Far Song (c'est-à-dire que si vous sauvez Valena, vous ne pouvez pas acheter cette arme). Récompense:

  • Amulette - si vous parlez à Owen de la mort de Valena, puis que vous vous présentez au nouveau forgeron en tant que parent d'Owen,
  • Armure naine blindée (Armure naine blindée) - si vous sauvez la fille d'Owen.

Noter. Si Valena est sauvée, Owen aura des bottes de diligence, qui font partie de l'ensemble d'armure de diligence en vente. Le forgeron qui remplace Owen vend l'arc Distant Song, peut-être le meilleur arc du jeu. Fais ton choix.

Forêt de Brecilian

Comment obtenir un : parlez poliment à Cammen dans le camp Dalish. Il languit sur l'elfe Gheyna, et elle ne prend pas le pauvre garçon au sérieux, parce que. ce n'est qu'un apprenti chasseur. Vous pouvez aider le couple à se connecter :

  • ayant obtenu pour Kammen la peau d'un loup dans la forêt afin qu'il puisse enfin devenir chasseur,
  • convaincre Geina (compétence d'influence!) Que la position sociale de Kammen n'est pas si importante.

Récompense il y aura un livre de la Saga d'Iloren (vous pouvez le donner à un ermite ou le vendre). Ou vous pouvez séparer le couple pour toujours :

  • séduire Cammen et en parler à Heine (si vous avez une héroïne),
  • séduire Geina et en parler à Kammen (si vous avez un héros),
  • après avoir assuré à Geina que Kammen la déteste secrètement,
  • disant à Heine que Kammen allait vraiment la mettre au lit.

Code: Le Conte d'Iloren.

Comment obtenir un : tombez sur un elfe blessé, Deygan, à West Brecilian, et décidez quoi faire de lui :

  • laisse le ou tue le
  • emmenez-le au camp Dalish, en le remettant à une patrouille dirigée par Mithra en cours de route.

Lors de l'inspection des blessés, vous pouvez attribuer ses affaires: un poignard, des flèches, des bottes en cuir noirci et une figure de chasseur Dalish sculptée dans du bois d'érable (notez que cela aggravera les relations avec le clan). Si vous sauvez Deigan, la prochaine fois que vous visiterez le camp, vous pourrez lui parler et obtenir une récompense - Sapphire, et si les affaires de l'elfe ont été volées, vous pouvez rendre la figurine et ne pas gâcher les relations avec le Dalish.

Comment obtenir un : parlez à Varathorn dans le camp Dalish et acceptez de le chercher dans la forêt de Brecilian pour de l'écorce de fer, à partir de laquelle il pourra fabriquer des armes et des armures spéciales. L'écorce peut être trouvée à West Brecilian, sur un arbre tombé près de la sortie nord de la partie orientale de la forêt. Ensuite, il reste à l'apporter au maître et à décider de la récompense:

  • demander à Varathorn de fabriquer un arc Wolf-Killer (Wolf-Killer, nécessite 28 dextérité, dégâts 8,40, modificateur de coup critique 1,40%, pénétration d'armure 7,20, +4 dégâts contre les morts, +8 dégâts contre les bêtes),
  • demander au maître de fabriquer une cuirasse en silverite, Armure de Varathorn, nécessite 30 force, armure 8.92, fatigue 8.75%, +3 armure, +20 résistance aux forces de la nature, +25 endurance),
  • si vous avez suffisamment d'influence, convainquez Varathorn de faire les deux,
  • refuser la récompense et recevoir un prix de consolation - l'amulette de Varathorn (amulette de Varathorn, +20 résistance aux forces de la nature, -1 physique),
  • être trop gourmand et rester avec l'écorce.

Noter: cette quête doit être terminée rapidement pour éviter les pépins.

Comment obtenir un : soit convaincre Athras dans le camp de Dalish de parler de sa femme, Danyla, qui a été infectée par la malédiction du loup-garou, soit tomber sur Daniella à East Brecilian. Selon Atras, Zathrian prétend que Daniella est morte, cependant, il ne permet pas à Atras de voir son corps. Atras est convaincu que Daniella est vivante mais est devenue un loup-garou et espère que vous pourrez la retrouver dans la forêt. Vous la trouverez en effet dans la forêt de Brecilian Est, parmi un groupe de loups-garous, après quoi vous pourrez :

  • tuer Daniella par pitié (Wynn et Leliana approuveraient)
  • refusez de la tuer, puis Daniella vous attaquera elle-même.

Daniella vous demandera de donner à Atras son écharpe (Écharpe). Pour cette écharpe, vous pouvez échanger quelque chose avec l'ermite (l'ermite fou) ou la transférer à Atras aux fins prévues et obtenir récompense - Pendentif d'Athras, qui peut également être utilisé en échange avec l'Ermite. Le choix de vos lignes lors de la dernière conversation avec Atras peut provoquer différentes réactions des compagnons (par exemple, mentionner que Daniella aime Atras entraînera la désapprobation de Morrigan (-3) et l'approbation de Leliana (+2)).

Noter: si cette quête n'est pas terminée et que vous avez pris le parti des loups-garous et décidé de tuer le Dalish, alors Atras vous attaquera, vous et les loups-garous, et si vous décidez de ne pas tuer le Dalish, alors Atras dira qu'il part pour chercher Daniella lui-même (il n'y aura pas de récompense).

Orzammar

Le batteur naga Bemor (Nug Wrangler Boermor) lui demande le retour d'au moins un naga - hélas, tout le monde s'est enfui dans des directions différentes. La quête se termine après lui avoir livré un naga, mais vous pouvez en apporter quatre autres contre de l'argent.

Vous devriez faire attention aux créatures roses qui couinent fort dans la région, les attraper et les livrer au batteur :

  • à droite de la porte des Communes d'Orzammar,
  • près de frère Burkel,
  • sur le pont menant à l'Arène des Épreuves,
  • près de l'entrée des Chemins Profonds,
  • dans un recoin à côté de la porte de l'armurier de Janar.

Récompense: 12 pièces d'argent et 25 points d'expérience pour chaque naga amené.

Code: Nag (Nug).

Frère Burkel de l'église Redcliffe, qui traîne dans les communes près de l'entrée de Dust City, dit qu'il est retourné sur la terre de ses ancêtres pour répandre la lumière de la foi. Il aimerait ouvrir une église à Orzammar qui transmettra le Chant de la Lumière aux nains, mais cela nécessite l'autorisation des Gardiens. Vous pouvez promettre à Berkel de dire un bon mot pour lui au Chroniqueur des Chroniques (cela entraînera l'approbation +2 de Leliana et la désapprobation -5 de Stan), ou lui dire de ne pas interférer avec la religion des nains (il n'y aura pas de seconde conversation).

Le Chroniqueur Shaper Czibor réside dans les quartiers Shaperate du Quartier Diamant. Dans une conversation avec lui, vous pouvez utiliser la persuasion ou l'intimidation (éventuellement pour un personnage avec une compétence d'influence développée), ainsi que la ruse. Si votre personnage est suffisamment puissant ou rusé, le Chroniqueur autorisera le frère Berkel à ouvrir une petite église à Orzammar, sinon vous devrez contrarier Berkel avec un refus.

Noter: vous apprenez de l'épilogue qu'après l'ouverture de l'église d'Orzammar, de nombreux nouveaux convertis sont apparus parmi les nains et cela a causé des problèmes. Le conseil a décidé de fermer l'église, mais le frère Burkel a résisté et a été tué lors d'une procession pacifique. Le Concile déclara que la mort était un accident, mais la nouvelle de l'agitation parvint à l'église d'en haut, où l'on commença à dire que la grande prêtresse envisageait une nouvelle croisade...

Lorsque vous terminez la quête pour trouver Jarvia dans la cachette de Carta, vous pouvez tomber sur une note concernant la cachette de Jammer. De cette note, il s'ensuit que quelque part ici dans un coffre, verrouillé avec une serrure spéciale, le butin est caché. Pour l'ouvrir, vous aurez besoin de trois gadgets provenant de trois autres coffres de bandits, et chacun d'eux contient trois objets, mais vous devez prendre seulement le moins cher (Gardien gris recevra une blessure pour chaque mauvais article pris, alors qu'il disparaîtra de l'inventaire, vous ne devriez donc pas vous soucier des pertes de profits):

  • Boîte Commune de Kanky, repère 1 sur la carte) : bague de costume en argent (Silver Costume Ring),
  • Jammer's Common Box, repère 2 sur la carte) : ouvre-lettre en fer (Iron Letter Opener),
  • Coffre de Pique (Pique's Common Box, marque 3 sur la carte) : décor de grenade (Garnet Trinket).

Dès que vous aurez récupéré tous les objets corrects, ils disparaîtront de l'inventaire, et à leur place, il y aura une clé du coffre avec proie, qui se trouve dans le cagibi avec des chasseurs profonds manuels (marque 4 sur la carte).

Récompense: 7 or 55 argent 45 cuivre et un casque pour deux noyaux (casquette de Longrunner, casque léger, +0,5 pour restaurer l'endurance au combat).

Code: Cachette de brouilleur.

D'une conversation avec Shaper Assistant Milldrate, vous apprendrez que les Gardiens ont été volés - ils ont perdu un tome rare. Le voleur est très probablement marqué des bidonvilles et est décrit comme chauve.

Dans Dust City, trouvez et tuez Shady Corebit, il y a un reçu sur son corps. Il est similaire à ceux qui sont imprimés dans l'Arène des Épreuves et tous froissés, le pari a clairement échoué. Au milieu de l'aile nord de l'arène, vous verrez un groupe de types suspects dirigé par l'artisan Gredin (Fixer Gredin). Bien sûr, ils devront être traités (vous ne pouvez accéder à cette aile qu'après avoir parlé avec Dulin Forinder ou terminé la quête Parfait). Faites attention à vous tenir à côté des voyous Jertrin (Jertrin), c'est un acheteur de biens volés et il veut acheter un tome. Options de fin de quête :

  • Gertrin paiera 2 pièces d'or et 30 pièces d'argent pour le tome,
  • le chroniqueur adjoint Mildrat vous remerciera, mais ne vous donnera rien (et l'expérience n'augmentera pas non plus).

Noter: si tu veux vendre le tome, fais-le tout de suite, Gertrin ne te reparlera plus.

Dans les rues de Dust Town, vous verrez Zerlinda mendier pour son fils. Si vous lui donnez 5 pièces d'argent ou posez des questions sur sa situation, vous pouvez découvrir qu'elle appartenait autrefois à la caste des mineurs, mais a donné naissance à un fils d'un intouchable, après quoi ses proches l'ont renoncée (car selon les traditions gnomes, le garçon hérite de la caste du père) , et le père de l'enfant l'a abandonnée (car il voulait une fille pour entrer dans la caste des mineurs). Vous pouvez essayer d'aider Zerlinda d'une manière ou d'une autre (Wynn approuvera +2) :

  • tenter de convaincre ou d'intimider (influencer l'habileté !) son père Ordel, qui fréquente souvent la taverne d'Orzammar « Aux tavernes », pour la ramener avec l'enfant ;
  • persuader Zerlinda de laisser l'enfant dans les Deep Roads (comme l'exige sa famille), après quoi elle pourra rentrer chez elle;
  • si la quête Chanson dans les routes profondes terminée, alors :
    • conseillez à Zerlinda de demander l'aide de frère Berkel elle-même,
    • essayer de persuader (influencer la compétence!) Frère Burkel de la laisser rester à la nouvelle église;
  • parlez à Zerlinda du manque de castes à la surface et convainquez-la de quitter Orzammar.

Récompense: pour réconcilier Zerlinda avec sa famille, des points d'expérience sont ajoutés, ~200EXP.

Dénérim

Une fois dans le Denerim Trade District, vous rencontrerez certainement Ser Landry, qui vous reconnaîtra, puisqu'il était aussi sous Ostagar, et vous défiera en duel afin de venger le Grey Warden de la trahison et de la mort du Roi Cailan (il croit les paroles de Loghain). Tu peux:

  • (influencer) mentir que vous n'êtes pas du tout un Grey Warden, alors ser Landry s'excusera et partira,
  • (influencer) convaincre Landry que s'il se trompe il tuera un innocent, alors il dira qu'il vous sent coupable, mais il n'a aucune preuve, donc il vous retrouvera quand il les retrouvera, et partira,
  • accepter un duel et se bagarrer avec Landry et ses partisans dans l'allée derrière la Gnawed Noble Tavern,
  • refusez le duel, après quoi Landry partira en disant que ce n'est pas tout (plus tard, lors des transitions le long de Denerim, vous tomberez dans une embuscade tendue par lui).

Récompense: masse gravée (Mace gravée, veridium, dégâts 6,50, agilité +1, dégâts +1, résistance psychique +5%) du corps de ser Landry.

Irréguliers Blackstone

Les quêtes de bénévoles peuvent être lancées en parlant à l'agent de liaison Blackstone au refuge de Dane à Lothering, ou plus tard en voyant un autre agent de liaison près de l'église Redcliffe ou dans la taverne Denerim.

Comment obtenir un : Acceptez de remettre des brouillons de lettres à trois recrues :

  • Dernal Garrison, Redcliffe, qui vit dans une maison en face du pont de pierre sur le chemin du moulin ;
  • Patter Gritch à Lothering, se prélassant dans l'église, près de l'entrée de la chambre de la Révérende Mère ;
  • Varel Baern, Denerim, trouvé dans Elven Alienage.

Noter. La lettre doit être remise à Gritch avant que Lothering ne soit détruit, sinon la quête restera inachevée.

Code: Lettre des Irréguliers de Blackstone.

Comment obtenir un : dans la taverne Denerim "Bitten Nobleman" acceptent de délivrer quatre avis de décès de volontaires décédés au service de leurs épouses :

  • Sara au quartier du marché de Denerim ;
  • Tania à Dirty Back Alley, Denerim ;
  • Larana au Spoiled Princess Inn aux quais du lac Calenhad ;
  • Irenia à Redcliffe Chantry.

Code: Une lettre de condoléances des bénévoles de Blackstone (Lettre de condoléances de Blackstone).

Comment obtenir un : accepter de restituer les vivres volés aux volontaires en traquant les déserteurs qui se les sont appropriés et en s'occupant d'eux :

  • Déserteur Sammael, quais du lac Calenhad (Sammael le déserteur, quais du lac Calenhad);
  • Déserteur Tornas, Montagnes Frostback (Tornas le Déserteur, Montagnes Frostback);
  • Deserter Layson, Denerim, Port backyards (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).

Noter. Le journal indique que Sammael est dans la forêt de Brecilian.

Communauté des Mages (Collectif "Les Mages")

Les quêtes peuvent être lancées en parlant aux liaisons communautaires à Calenhad Lake Wharf, Denerim Market District ou Redcliffe.

Au quai du lac Calenhad accepter de délivrer des avis de licenciement à trois apprentis pas trop éminents du mage Terraster :

  • Starrick - trouvé près de la porte principale d'Orzammar,
  • Fayd - inactif au milieu du quartier du marché de Denerim,
  • Sheth - dans les curiosités de Thedas, dans le quartier commercial de Denerim (merveille de Thedas).

Récompense: 2 or.

Code: Lettre de résiliation.

Au quai du lac Calenhad Acceptez de trouver et de rapporter 10 Champignons profonds. Ces champignons sont assez courants dans divers conteneurs, mais si vous n'en avez pas 10, ils peuvent être achetés auprès du marchand de gnome Ruck dans les Deep Roads. Récompense: 1 or.


Qui louent leur valeur, leur force et leur beauté. Tout est comme ça.

Les Grey Wardens sont un ancien ordre qui protège le monde du Fléau et des engeances. De plus, les Grey Wardens ont accumulé une grande quantité de connaissances sur les races, les darkspawn, ainsi que les Archidémons (c'est-à-dire les Dieux très anciens).

L'Ordre lui-même est né à Anderfels, où s'est produit le premier fléau. Puis les premiers commandants sont apparus, qui ont recruté des volontaires dans les rangs de l'ordre. Bientôt l'Archidémon tomba, mais renaît de nouveau. Il s'avère que seule une créature des ténèbres peut détruire l'archidémon. Ensuite, les Gardiens ont eu l'idée de boire le sang des créatures des ténèbres afin de devenir capables de détruire l'Archidémon. Mais même cela ne suffisait pas. Le sang du darkspawn est infecté par de la crasse qui tue la créature de l'intérieur ou la transforme en goule. Pour éviter que cela ne se produise, le sang des créatures des ténèbres a commencé à changer à l'aide de lyrium et rituels magiques. Et puis le Grey Guardian pouvait boire le sang d'un monstre, devenant à moitié une créature des ténèbres, mais restant un homme, sans perdre la tête et avoir la possibilité de tuer l'archidémon, déplaçant son âme dans son corps, où lui et le Guardian se battra différemment.

Après avoir balayé quatre autres Mora, mais pas à Anderfels. L'ordre a commencé à croître. De plus, les Grey Wardens ont commencé à utiliser les griffons pour un vol rapide jusqu'à ce qu'ils soient complètement exterminés. Ainsi, les armoiries de l'ordre sont apparues - Griffin.

Puis la Cinquième Peste a balayé, dont les événements ont eu lieu dans Dragon Age: Origins, à Ferelden.

Templiers

Les Templiers sont des guerriers au service de l'Église. Bien que l'Église prétende que les templiers ne sont que les défenseurs de la foi, ce sont en fait les vrais soldats. Les templiers sont spécialement formés aux compétences des magiciens combattants. Ainsi, ils peuvent "boire" le mana du mage, ou dissiper tous les sorts, et ainsi de suite. Les templiers ne peuvent pas tirer la force de leurs compétences du monde lui-même, comme le font les magiciens, ils doivent donc prendre du lyrium - poudre magique, "sang de la terre" - afin de maintenir leur force. Bientôt le templier devient accro au lyrium. Ainsi, l'Église est en mesure de contrôler complètement les templiers. On ne sait pas si la dépendance est traitable.

En règle générale, tous les templiers n'aiment pas ou même détestent les mages. Cependant, il existe des exceptions. Les Templiers participent aux batailles pour Ferelden, même si les mages sont officiellement du côté du Grey Warden. Les templiers peuvent être vus dans des cinématiques où, avec des soldats, ils se battent contre les créatures des ténèbres.

Bardes

Les bardes ou ménestrels sont des espions et des assassins à gages, originaires d'Orlaïs. Les bardes jouent un rôle énorme dans la politique d'Orlaïs - ils obtiennent les bonnes informations, éliminent les témoins inutiles, etc. Vraisemblablement, absolument tous les nobles orlésiens ont des bardes, et l'impératrice a son propre ordre de bardes qui lui sont dévoués et uniquement à elle.

L'une des compagnes du Grey Warden, Leliana, est barde.

Les bardes, à l'exception peut-être de Leliana, ne participent pas à la bataille de Ferelden.

Corbeaux antivans

Les Antivan Ravens sont un ordre renommé d'assassins originaires d'un pays au nord, Antiva. Les corbeaux sont réputés pour leur habileté et leur prix. Les corbeaux achètent littéralement des assassins potentiels pour leur commande dans des bordels et autres lieux similaires, puis les soumettent à de nombreux procès.

Les Antivan Ravens sont étroitement liés à la lignée royale d'Antiva. A Antiva, il est même d'usage de passer le contrôle d'une "cellule" de Corbeaux par héritage. Les Corbeaux sont également connus pour "protéger" Antiva de la guerre en tuant des généraux ennemis avant le début des hostilités.

L'un des compagnons du Grey Warden, Zevran, est un Antivan Crow.

Les Antivan Ravens, à l'exception peut-être de Zevran, ne participent pas à la bataille de Férelden.

Cultistes d'Andraste

Les cultistes habitent un village oublié au sud-ouest de Ferelden. Ils ont occupé les ruines antiques, où ils se sont installés. Ils se sont installés, je dois dire, pas mal : ils ont un trésor, une bibliothèque, une chapelle, etc. De plus, les cultistes élèvent des dragons. Ils ont des mages et même un mage de bataille.

Les cultistes vénèrent le dragon qui vit au sommet de la montagne. Ils ont pris le dragon pour Andraste ressuscité et lui ont fait des sacrifices.

Les cultistes sont initialement hostiles au Grey Warden, mais plus tard, ils peuvent devenir ses alliés. Le Grey Warden n'aura besoin - de rien du tout - de passer par le Warden of the Ruins (un ancien guerrier gardant le lieu de sépulture d'Andraste) et de profaner l'Urne des Cendres Sacrées d'Andraste. Une fois corrompus, les cultistes entraîneront le Grey Warden, s'il est un guerrier, dans la spécialisation Ripper.

Sinon, tous les cultistes seront tués. Les cultistes ne participent pas à la bataille de Ferelden.

Bénévoles Blackstone

Une grande organisation de mercenaires qui a pris de l'importance pendant la guerre entre Ferelden et Orlais. Ils ont un chapitre dans chaque établissement humain majeur de Ferelden. Le Grey Warden peut rejoindre les Blackstone Volunteers et effectuer diverses tâches pour eux.

Communauté des mages

Une organisation secrète qui comprend de nombreux mages puissants. Officiellement considéré comme illégal, mais n'a rien à voir avec les magiciens du sang. Le Grey Warden peut effectuer diverses tâches pour la communauté, même sans être un magicien.

Supposé avoir participé à la bataille de Ferelden.

Maléficaires ou magiciens renégats

Les Maléficaires sont des mages de sang et des mages qui résident et pratiquent la magie à l'extérieur des Tours du Cercle. Ils sont hors la loi et persécutés par les templiers. On ne sait pas si les maléficari ont une société organisée. Cependant, des cachettes de mages de sang se trouvent souvent ici et là. Par exemple, à Denerim, il y a tout un coven.

Bon gré mal gré, ils ont participé à la bataille de Ferelden.

Légion des morts

La Légion des morts est une armée de guerriers nains qui patrouillent sur les Routes profondes et combattent les engeances. La Légion des morts n'obéit qu'à elle-même, bien qu'elle soit heureuse de coopérer avec les autorités - cela les aidera à mieux coordonner leurs actions et à s'engager dans des batailles avec l'armée officielle des nains. N'importe qui est accepté dans la Légion des morts - un criminel, un noble, n'importe qui, quels que soient le passé et les compétences militaires. La Légion des Morts, formellement, possède la forteresse-mausolée de Bonnamar. Cependant, cette forteresse est loin dans les Routes Profondes et a longtemps été perdue pour les nains. Fait intéressant, en rejoignant la Légion des morts, un nouveau venu célèbre ses propres funérailles.

La Légion des Morts peut prendre part à la bataille de Ferelden si le Grey Warden persuade son commandant, Kardol.

Légion d'acier

La Légion d'Acier est une troupe de 300 golems d'acier envoyés par une certaine reine naine pour reprendre l'Enclume du Nether et des thaigs lointains. Complètement détruit.

Mineurs gratuits

Mineurs libres - une organisation qui existait autrefois dans l'empire nain. Engagé dans l'extraction de minerais et de lyrium. Au prix de leur propre vie, ils ont fait sauter plusieurs tunnels, bloquant le chemin des créatures des ténèbres vers Orzamarr.

Liens

  • DAWorld - site de fans pour le décor du monde de Dragon Age et Dragon Age II

Dans de nombreuses villes de Ferrelden, vous trouverez des mages debout à côté d'un grand sac. Ce sont des représentants de la communauté de la guilde des magiciens. Dès la première conversation avec l'un d'eux, acceptez de travailler pour lui. Maintenant, regardez dans le sac et prenez des tâches. Après avoir terminé chaque quête, retournez voir n'importe quel représentant pour une récompense. Voir les descriptions de poste ci-dessous. Les membres de la communauté peuvent être trouvés sur :
- à Redcliff à la jetée du lac Calenhad (après avoir repoussé l'attaque nocturne des morts-vivants ;
- au croisement avec la tour circulaire ;
- à Denerim dans le quartier commerçant dans la ruelle à droite de l'église.

l'assassin de ton frère
Nous devons nous rendre dans la forêt de Brecilian jusqu'au deuxième emplacement (où nous avons obtenu un gland d'un ermite fou sur les instructions du Wise Oak). Nous allons à l'ancien lieu de sépulture du nord et interrompons une poignée de malificars (magiciens du sang) qui s'y sont installés.

faux témoins
Nous devons trouver des aventuriers qui vont calomnier l'un des mages de la guilde devant l'église et essayer de les dissuader de cette aventure. Vous pouvez rencontrer des aventuriers sur la carte lors des transitions entre les villes (tôt ou tard vous les croiserez). Si vous ne parvenez pas à un accord, tuez-les.

Le don du silence et Que justice soit faite
Comme vous le savez, la relation entre les magiciens et l'église est loin d'être amicale. Pour les améliorer, nous devons parler au chevalier Harrit (il se tient au moulin de Redcliffe) et lui apporter 10 potions de lyrium (n'importe lesquelles). Si vous voulez faire du mal aux magiciens, donnez le lyrium au chevalier Tavish (dans le quartier commerçant de Denerim). Dans tous les cas, les deux quêtes se fermeront immédiatement. Le paiement est le même dans les deux cas.
Noter: si vous avez donné le lyrium à Harrit, même après la clôture des quêtes, vous pouvez donner un autre lot de lyrium à Tavish et ainsi recevoir une récompense supplémentaire.

Parchemins de Banastor
De tels parchemins vous apparaîtront au cours de vos aventures.
2 dans la tour circulaire
2 au temple d'Andraste
1 en Ruines de la forêt de Brecilian
Collectionnez-les tous au nombre de 5 pièces et donnez-les à n'importe quel représentant de la guilde.

magie des champignons
Donnez à n'importe quel membre de la guilde 10 champignons abyssaux. Ils peuvent être trouvés lors de vos voyages ou achetés auprès de marchands. Il vaut mieux les prendre chez le marchand Ruka à Taig Ortan dans les Deep Roads, parce que. Il en a d'innombrables.

Le sang avertit
Vous devrez faire le tour de 4 maisons à Denerim et les marquer d'une marque de sang afin que les templiers sachent que des parents mages de sang y vivent. Les maisons sont signalées par des marqueurs sur la carte, elles sont donc faciles à reconnaître. Gardez à l'esprit qu'ils sont situés dans différentes parties de la ville, vous devez donc vous promener.

M'avez vous vu?
Vous devez trouver un magicien et signaler ses allées et venues au représentant de la guilde. Selon les dernières rumeurs, il a été vu pour la dernière fois sur le chemin de la forêt de Brecilian. Allons-y. En chemin, un arrêt se produira sur la carte et un monstre possédé (mini-boss) nous attaquera. Dès que nous traiterons avec lui, le corps du magicien désiré reposera dans la clairière. nous prenons des choses de son corps et retournons à Denerim chez le représentant de la guilde.

Avis de licenciement
Vous devez trouver trois étudiants d'un magicien et leur donner des avis de licenciement. Les noms des étudiants sont Starrick, Elina et Sheth. Ils peuvent être trouvés sur le plateau à l'entrée d'Orzammar, au marché de Denerim et aux merveilles de Thedas, respectivement. Une fois que vous avez fait cela, retournez voir le représentant de la guilde pour votre récompense.

Lieux de pouvoir
Vous devrez visiter et activer 4 lieux dits de pouvoir :
- à Denerim (dans l'aliénation) ;
- dans la forêt de Brecilian (à côté de la pierre tombale du premier emplacement) ;
- dans la tour circulaire (à côté de la salle d'invocation près des escaliers menant à l'étage supérieur) ;
- sur les chemins profonds (dans le teig d'Ortan près de l'autel dans la quête "En morceaux !").

Tuer la communauté / Protéger la communauté
Dernière quête de guilde. On vous donnera des informations compromettantes sur la société des magiciens, pour que nous les donnions à Sir Harrit (à Redcliffe by the mill) ou à Sir Tavish à Denerim. Si vous donnez la preuve à Harrit, vous sauverez la guilde, si vous la donnez à Tavish, alors enterrez-la.

Vous les rencontrerez d'abord dans une taverne de Lothering, après avoir rencontré Leliana (vous pouvez obtenir quelques tâches initiales de ce volontaire). De plus, un couple de volontaires se trouve à Redcliffe, près de l'entrée de l'église, et à Denerim, dans l'une des salles de la taverne Bitten Noble.

Sur les traces des déserteurs

Il est nécessaire de trouver trois déserteurs qui ont quitté la guilde et volé une partie des biens d'autres volontaires. Ils dirigent de petites bandes et se battront pour ces approvisionnements. Sammael se tient près du lac Calenhad, près de la taverne, Thornas dans les montagnes de givre, sur le marché près de l'entrée d'Orzammar, et Lyson se cache dans une maison dans une ruelle abandonnée de Denerim (le journal de quête peut indiquer qu'il se cache dans Brécilian). Après avoir pris les fournitures, rapportez-les à la guilde et obtenez une récompense bien méritée.

Appelez pour le service

Vous ne pouvez terminer cette quête que si vous l'avez reçue à Lothering : vous devez apporter trois agendas : à Patter Grich, qui se tient dans l'église de Lothering, à Dernal Garrison, qui vit à Redcliffe, dans la maison à laquelle un pont étroit mène, et à Varel Burn d'Elfinage (terminez vous ne pourrez faire cette quête que vers la fin du jeu en complétant la quête d'histoire "Troubles à Elfinage"). Sans cette quête, vous ne pourrez pas recevoir la quête Changement de chef.

funéraire

La quête ne peut être complétée qu'en la recevant à Lothering. Vous devez annoncer le décès de plusieurs volontaires à leurs ex-conjoints, et maintenant aux veuves : Irenia est dans l'église de Redcliffe, Larana est dans la taverne Spoiled Princess près du lac Calenhad, Sarah est dans le quartier du marché de Denerim et Tania est au même endroit à Denerim mais à Gryazny Lane. Vous pouvez avertir vous-même les malheureuses ou demander à l'un de vos compagnons de le faire.

Fournitures pour la Guilde

Donnez au représentant de la guilde 20 cataplasmes de guérison (n'importe lequel fera l'affaire, mais généralement ceux que vous avez le plus).

Tu ne salis pas - tu ne vas pas

Prenez cinq lettres de remerciement aux cinq contacts de Denerim (individus cagoulés qui, si la quête n'a pas encore été reçue, vous rejetteront pacifiquement). Ils se tiennent aux endroits suivants : à l'entrée de la Perle, dans le Quartier du Commerce près de la boutique de Wade, dans deux ruelles abandonnées et à l'entrée d'Elfinage (il est également possible de terminer cette quête uniquement en fin de partie).

Changement de chef

Il s'agit de la dernière quête de guilde et vous ne pouvez l'obtenir que si vous avez déjà terminé la plupart des quêtes précédentes, y compris la quête "si vous ne vous mouillez pas, vous ne pouvez pas y aller" et "Conscription".

Le fils du chef de la guilde, Taoran, va renverser son père, car il croit que la noblesse et l'honneur ne sont que des mots, et il sera le meilleur chef. Vous devez parler au chef de la guilde Raelnor (il se trouve dans le quartier commercial de Denerim où se tenait Sara) et choisir ce que vous préférez : soutenir Raelnor et éliminer Taoran pour ne pas semer le trouble, soutenir Taoran et tuer Raelnor , ou même les laisser seuls comprendre. Si vous décidez de soutenir Raelnor, alors en parcourant la carte du monde, vous rencontrerez Taoran et vous pourrez le tuer. Si vous avez déjà tué Raelnor, alors quand vous rencontrerez Taoran, signalez-le-lui simplement.

Quêtes communautaires des mages

Les représentants de cette assemblée semi-officielle de magiciens qui ne veulent pas vivre sous le contrôle total de l'église sont situés sur la place du marché à Denerim, derrière la boutique de Wade, au bord du lac Calenhad à gauche de l'entrée de la taverne, sur la jetée à Redcliffe.

Lieux de pouvoir

Trouvez et activez quatre lieux de pouvoir :

  • dans la Tour des Mages au premier étage, dans la salle centrale près de la table ;
  • à West Brecilian, près de l'ancienne tombe au centre de la carte (l'esprit y vit, protégeant l'armure du Juggernaut);
  • sur les routes profondes - à Ortan teig à l'autel de la quête "To Pieces";
  • à Elfinage au pied de l'Arbre Elfique (vous ne pouvez y arriver que vers la fin du jeu, selon la quête d'histoire "Troubles à Elfinage").

magie des champignons

Collectez 10 champignons abyssaux et donnez-les au représentant de la communauté.

Avis de licenciement

Remettez les trois lettres de licenciement aux apprentis mages négligents. Deux d'entre eux sont situés à Denerim - l'un dans le quartier commercial près des étals centraux et l'autre dans le poste de traite Curiosities of Thedas. Le troisième se trouve dans les Montagnes de Givre, près de l'entrée d'Orzammar.

M'avez vous vu?

Il est nécessaire de trouver le magicien disparu Reynold - après avoir reçu la quête, vous tomberez sur lui en parcourant la carte du monde. Il s'avère que son apprenti est devenu le Possédé et l'a tué. Après avoir traité avec l'étudiant (boss orange), retirez l'anneau de son corps, et de Reynold son journal, et remettez-le au représentant de la Communauté.

Le sang avertit

Marquez les portes des quatre maisons de Denerim où vivent des parents mages de sang pour les avertir du danger. Deux maisons sont situées dans le quartier commercial et deux autres - dans les coins sombres.

Parchemins de Banastor

Trouvez et apportez cinq parchemins de Banastor au représentant de la Société. Elles sont:

  • à Brecilian, dans l'Antre des Loups-garous, dans la salle sud-est ;
  • dans la Tour des Mages, au deuxième étage, à l'étage de la salle juste en face de l'escalier ;
  • dans la Tour des Mages, au troisième étage, dans la salle nord-ouest ;
  • au premier niveau du temple en ruine, dans la bibliothèque située au sud-est ;
  • au premier niveau du temple en ruine, dans l'une des salles des adorateurs de dragons à l'ouest.

fausses accusations

Interceptez un groupe d'aventuriers se dirigeant vers Denerim afin de calomnier l'un des membres de la Communauté. Vous les rencontrerez en parcourant la carte du monde. Vous pouvez les convaincre de renoncer à des preuves compromettantes et de faire demi-tour (avec une Persuasion pompée), ou de les tuer. Le chef du groupe laisse tomber un anneau qui ajoute +10 à la résistance physique et mentale, mais il peut aussi être simplement arraché.

l'assassin de ton frère

Tuez un groupe de maléficaires à West Brecilian, au nord du lieu, à côté des tombes. Pour les y faire apparaître, détruisez le groupe des créatures des Ténèbres qui se sont installées à cet endroit, et rentrez à nouveau dans les lieux.

Un cadeau pour le silence/le jugement soit fait

Il faut apporter 10 potions de lyrium au commandant des templiers Harir à Redcliffe (il se tient au moulin). Cependant, vous pouvez remettre le preneur de pot-de-vin au chevalier commandant Tavish, qui se tient sur le marché de Denerim.

Protéger l'organisation/Rejeter l'organisation

Cette quête doit être complétée avant le Rassemblement des Terres (sinon Radcliffe deviendra inaccessible). Il apparaît après avoir accompli toutes ou presque toutes les autres tâches de la Communauté.

Il est nécessaire de livrer un colis contenant de la saleté sur la Communauté au déjà bien connu Knight-Commander Harrit à Redcliffe afin qu'il les détruise. Alternativement, vous pouvez donner le colis à Tavish à Denerim. Vous recevrez une récompense dans les deux cas, et les magiciens ne vous dérangeront plus.

Quêtes d'église

Ces quêtes peuvent être obtenues sur les panneaux d'affichage à côté des bâtiments Cervka à Lothering, Denerim et Redcliffe. Vous pouvez les rendre là-bas, mais les tâches dans Lothering doivent être effectuées là-bas, donc l'opium est décrit ici : Procédure pas à pas : Lothering

Frères et fils

Découvrez ce qui est arrivé à l'escouade de recrues manquante. Sur la carte du monde, vous aurez un nouvel emplacement où vous trouverez de nombreux corps de jeunes soldats. Lorsque vous irez un peu plus loin, une meute de chiens vous attaquera, et un peu plus tard, un boss ours. Après le combat, fouillez les cadavres et apportez au prédicateur le journal du soldat, pris sur l'un d'eux.

L'offensive de Loghain

Un nouvel emplacement "Civil War" apparaîtra sur la carte, où vous pourrez détruire un détachement de soldats de Loghain et aider l'armée du bann rebelle.

Conséquences inattendues

Cette quête ne peut être effectuée que si vous êtes déjà allé à la tour des mages et avez terminé la deuxième invocation de la quête Science of Summoning. La créature que vous avez invoquée a échappé à son confinement et attaque maintenant les caravanes. Un nouvel emplacement "Destroyed Caravan" apparaîtra sur la carte du monde - allez-y et nettoyez la zone, puis signalez l'achèvement.

Avantages des morts-vivants

L'église vous demande de livrer 9 morceaux de bile de mort-vivant pour la recherche. Si vous apportez 18, obtenez un supplément. Le moyen le plus simple de composer ce que vous cherchez est à Redcliffe ou dans les ruines de Brecilian.

Atteindre l'asile

Il est nécessaire pour sauver un groupe de réfugiés en route depuis le sud. Sur la carte du monde, vous aurez une nouvelle marque "Réfugiés". Il existe une grande variété de créatures des Ténèbres, y compris l'émissaire - un boss orange se cachant à l'arrière et lançant des sorts de zone, il est donc préférable de le neutraliser en premier.

Même si tous les réfugiés meurent, vous recevrez une récompense.

La justice dans les ruelles

Il est nécessaire de tuer trois gangs de criminels opérant à Denerim - leur emplacement est indiqué sur la carte de la ville. Un grand pourcentage de ces gangs sont des archers, ce qui peut poser quelques problèmes. Alternativement, vous pouvez vous retirer d'eux aussi loin que possible, en quittant la zone de leur défaite, tuer les épéistes, puis commencer à tirer sur le reste.

Disparu

L'église demande de retrouver le vétéran Ostagar Reskel, porté disparu. Vous le sauverez des donjons du palais du comte Denerim, où vous ne vous rapprocherez que de la fin du jeu dans la quête "Sauver la reine". Reskel peut être tué - cela terminera la quête, mais vous ne recevrez certainement pas de récompenses pour cela.

La demande de Fazil

Sailor Fazil demande à trouver une relique de sa guilde - un ancien sextant. Vous ne le trouverez que vers la fin du jeu, après avoir visité l'Elvenage pour une quête d'histoire. Le sextant est caché dans un coffre d'un immeuble à appartements, à travers lequel vous devrez marcher sur les traces des esclavagistes de Tevinter.

Les intentions de Jovan

Disponible uniquement après avoir terminé la quête d'histoire du comte de Radcliffe si vous laissez Jovan partir. Une demande pour l'attraper apparaîtra sur le tableau d'affichage Denerim. Après cela, en vous déplaçant sur la carte du monde, vous tomberez sur Jovan en train de se battre avec les créatures des ténèbres. Après le combat avec les Spawns, vous pouvez décider quoi faire avec Jovan. La probabilité de rencontrer Jovan sur la carte est assez faible.