Faire des runes dans l'addon "Awakening. Dragon Age - Origines - Composer un groupe universel Dragon age le début de la rune

Il était possible d'améliorer vos précieuses armes à l'aide de runes même dans la toute première partie du jeu. Maintenant, le système d'artisanat a subi quelques changements. Si auparavant, seule Sandal aiguisait des armes pour nous, nous aurons maintenant besoin de l'établi de l'Enchanteresse pour fabriquer des armes dans le sous-sol de Skyhold, et pour l'inviter, nous devons terminer la mission au siège après que le château entre en notre possession.

À Dragon Age: Inquisition 8 types de runes, chacune pouvant être commune, maîtresse et supérieure. Les runes sont insérées dans les armes sur un établi (un emplacement se trouve généralement dans la plupart des types d'armes, même les plus simples). La rune insérée est consommée et ne peut être remplacée. Les runes prêtes à l'emploi peuvent tomber des ennemis et se trouver dans des coffres, vous pouvez également créer des runes vous-même. Pour créer des runes, des croquis sont nécessaires, ainsi que pour les armes avec armure. Vous recevrez quelques pièces, des runes spéciales sont vendues par les marchands et tombent des boss, tandis que les élémentaires devront être recherchées dans les grottes et les donjons à l'aide de Veil Fire. Nous le rencontrerons pour la première fois dans la quête de Solas sur les artefacts elfiques. Dans la grotte indiquée sur la carte, il y aura une torche sur le mur, qui ne peut être allumée que par un magicien. Courant avec un feu de rideau, nous examinons les murs de la grotte pour une rune, quand elle est trouvée, vous pouvez entendre une sonnerie. Lorsqu'une rune est trouvée, elle devra être activée, puis le dessin de la rune deviendra disponible pour la création, et un losange rouge sera dessiné au-dessus de l'image trouvée.

Les runes Feu, Givre et Tonnerre peuvent être insérées dans tous les types d'armes à l'exception des bâtons. Dans l'Inquisition, des runes spirituelles sont également apparues, qui sont insérées exclusivement dans des bâtons. Avec les runes élémentaires, peu importe dans quel ordre vous allez les collecter dans les lieux. La base s'ouvrira toujours en premier, puis l'atelier, puis le supérieur - que vous ayez commencé à collecter dans une grotte de l'arrière-pays ou que vous y ayez fini. Donc, pour obtenir l'Excellente Rune, d'une manière ou d'une autre, vous devrez fouiller les trois grottes. Pour fabriquer une rune, en plus d'un ingrédient spécial (il y en a deux), vous aurez besoin d'une pierre runique vide - vous pouvez la trouver chez presque tous les marchands des lieux et de Skyhold.

Runes élémentaires

Runes de givre

Peut être trouvé:

L'arrière-pays, au nord-ouest de Redcliffe Farms dans une grotte (emplacement de Dead Sheep Grove)

Limite ouest, Fort Echo. Le rideau de feu est situé dans une alcôve dans le coin, la rune elle-même se trouve au début du tunnel à gauche sur le chemin d'Astarium.

Emprise du Lyon, carrière à Sarnia. Il faut le traverser entièrement et se rendre dans un long tunnel - la fin est presque sous la forteresse même de Suledin. Le brasero sera tout au bout dans une impasse. Allumez le feu et revenez en arrière - la rune sera sur le rebord à gauche (écoutez le son - la rune n'est pas affichée sur le mur).

runes de feu

Peut être trouvé:

L'arrière-pays, la grotte à laquelle Solas mène dans la quête Dimension du voile (clairement à l'est du carrefour) La rune sera à gauche sur le mur de l'arrière-salle.

Western Reach - Cave of Astarium (sud-est de Griffin Wings) - Se déverrouille lorsque vous terminez les trois constellations.

Le Whistling Wasteland est un tombeau à l'est du camp dans la forteresse de montagne, vous devez gravir la colline (il contient également l'une des parties de la clé du tombeau de Fairel).

Runes de tempête

Peut être trouvé:

Storm Coast, Lyrium Cascade Cave (à la tête de la Long River, il y aura toujours une quête concernant les créatures des ténèbres). Le brasero est tout au bout, la rune sera dans un des recoins le long main droite si vous allez à la sortie.

Crestwood est la grotte la plus au sud de la carte, au sud-est de l'habitat du dragon. La rune sera sur la droite de l'entrée de la grotte.

Emerald Graves, Sentinel Canyon (où les habitants de Fairbanks sont assis). Le brasier sera au mur du fond, pour chercher la rune, il faut sortir de l'abri et longer le canyon, la rune sera à droite.

Runes spirituelles

Peut être trouvé:

Portée ouest, Ruines sans vent. La rune sera au sol dans la pièce principale, pour l'ouvrir, vous devrez récupérer une clé de voûte. Un brasier avec un feu de rideau se trouvera dans la pièce de gauche (si vous partez de l'entrée) sur la table.

Limite ouest, prison de Korakavus. Si vous allez du côté de l'astarium (et non du côté du camp), immédiatement après l'entrée, il y aura un passage vers la prison. Le brasier est tout au bout, la rune est dans l'une des chambres, si vous vous tenez face à la sortie - sur le côté gauche.

Berceau de Sulevin - coin supérieur gauche de la carte, une petite alcôve derrière le dernier autel (la porte est ouverte par un voleur). Pour accéder à l'emplacement, vous devez trouver le cadavre d'un elfe avec une note à Emriz di Lyon.

Runes spéciales

En plus de la richesse présentée dans Dragon Age : Inquisition, il existe également des runes spéciales qui nettoient et contre certains types d'ennemis.

Runes purificatrices

Dragon Age : Origins n'a pas le système habituel de fabrication d'armes, les runes servent d'alternative, vous permettant de modifier les statistiques par défaut. Toutes les armes ne peuvent pas être améliorées (enchantées), mais seulement celles qui ont des cellules spéciales. Le nombre maximum de cellules pour les runes d'armes est de trois. Vous pouvez combiner les runes dans n'importe quel ordre, il n'y a aucune restriction. Les runes diffèrent les unes des autres par leur puissance, leurs effets appliqués et sont divisées en cinq niveaux, selon qui les a créées - débutant, compagnon, bricoleur, Maître ou Grand maître. Les runes novices sont les plus faibles, les runes Grandmaster sont les plus fortes. Les niveaux sont marqués par des points directement sur les runes. Vous ne pouvez pas définir de runes par vous-même, cela est fait par le fils adoptif de Bodan Feddik, autiste Sandale, du camp d'escouade, après avoir rencontré les gnomes sur l'autoroute au début du match. Il peut changer l'ensemble des runes installées à tout moment. Les dégâts de l'effet des mêmes runes sont cumulatifs. Vous pouvez les trouver lors de vos voyages ou en vente chez les marchands.

Variétés de runes pour enchanter les armes dans Dragon Age : Origins :

  • Rune Dweomer: Augmente les chances de renvoyer la magie hostile.
  • Rune de lenteur: Augmente les chances de réduire la vitesse de déplacement de l'ennemi.
  • Rune de paralysie: Augmente les chances de paralyser l'ennemi.
  • Rune de vigueur: Augmente la résistance physique.
  • rune de fer: Inflige des dégâts supplémentaires aux morts.
  • Rune en argentite: Inflige des dégâts supplémentaires à darkspawn.
  • Rune de flamme: Ajoute des dégâts de feu.
  • Rune de glace: Ajoute des dégâts de froid.
  • Rune chargée: Ajoute des dégâts d'électricité.

Où vendre et obtenir les meilleures runes dans Dragon Age : Origins :

  • (13z 50s 0m), Rune chargée du grand maître(13z 50s 0m), Rune du Grand Maître : Lent(15h) - Bodan Feddic. Camp principal.
  • Rune de glace du grand maître(9z 90s) - Bodan Feddik. Redcliffe Castle, avant de se diriger vers Denerim pour la bataille finale.
  • Rune de glace du grand maître(10z 80s 0m), (10z 80s 0m) - Levi Dryden. Soldat de pointe.
  • (11h, 40s) - Farine. Passez dans les Montagnes de Givre.
  • Rune de Grand Maître de Fer(27h) - Ruk d'Ortan teig dans les Routes Profondes.
  • - Haut dragon du haut de la montagne sur le chemin de l'urne sacrée avec les cendres d'Andraste.
  • Rune de Silverite du grand maître(10z, 45s) - Incendie du district commercial de Denerim.
  • Rune du Grand Maître : Paralysie(16z, 50s), Rune de flamme du grand maître(13z, 50s) - Humilié par les curiosités de Thedas dans le quartier commercial de Denerim.
  • Rune du Grand Maître : Vigueur(9z, 76s, 25m) - Owen de la forge de Redcliffe après avoir sauvé sa fille du château d'Earl Eamon.
  • Rune Dweomer du grand maître(11h, 10s) - César dans le quartier commercial de Denerim après avoir exécuté toutes les commandes des Corbeaux de Maître Ignacio dans la taverne Bitten Nobleman.
  • Rune de flamme du grand maître- Un général hurlock dans le Denerim occupé par les engeances.

Il arrive souvent que vous ne soyez pas satisfait des statistiques des meilleures armes que vous avez réussi à trouver dans le jeu. Dans ce cas, il vous suffit de le renforcer avec des runes.
Dans Inception, les runes tombent souvent des foules et les marchands les proposent constamment parmi d'autres biens. Dans la partie principale du jeu, seules les runes "d'armes" sont disponibles - c'est-à-dire qu'elles ne peuvent être insérées que dans des armes qui ont des emplacements spéciaux pour cela (pas plus de trois).

La création de runes dans Inception est effectuée par le nain Sandal (vous le rencontrerez ainsi que son père nommé à Lothering, puis il sera disponible dans votre camp et à la fin du jeu - à Fort Drakkon). Vous le rencontrerez également dans le DLC Witch Hunt, et dans le DLC Golems of Amgarrak, une enclume runique spéciale se chargera de l'installation.
Il existe cinq types de runes dans le "Début": les runes d'un débutant, d'un apprenti, d'un artisan, d'un maître et d'un grand maître. Ils sont parfois nécessaires dans les quêtes (par exemple, vous pouvez donner des runes à l'armée de magiciens).
Dans Awakening, l'installation des runes sera faite par l'elfe Sera, l'ambassadrice du Cercle des Mages. Elle se tiendra dans la salle du trône de la tour de Vigil, analogue au camp de l'addon.


Il existe trois différences fondamentales entre le "business des runes" dans "Awakening":
- à partir de maintenant, non seulement les runes d'armes, mais aussi les runes d'armure sont à votre disposition (le nombre d'emplacements n'est pas non plus supérieur à trois) ;
- il y a deux nouveaux niveaux de types de runes que vous connaissez déjà : les runes-chefs-d'œuvre et les runes du Parfait, ainsi que 7 types de runes combinées ;
- ils sont rarement vendus et tombent des foules, mais vous pouvez les fabriquer vous-même.
Ceci sera discuté ci-dessous.
Le mécanisme de fabrication des runes n'est pas différent de la mise à disposition de pièges, de médicaments ou de poisons dans Origin.
Pour faire une rune, vous devez avoir :
- niveau approprié de compétence runecrafting,
- une copie de la rune des niveaux requis et inférieurs,
- pierre runique vide,
- des runes plus faibles et
- réactif de gravure dans certaines proportions,
- de l'argent pour tout ce qui précède, sauf pour le niveau (et beaucoup).
Alors, commençons dans l'ordre.

FABRICATION DE RUNE

Il est disponible pour n'importe quel personnage de n'importe quelle classe, à partir du niveau 20. Ensuite tous les 2 niveaux vous pouvez augmenter cette compétence :

Création de runes (à partir du niveau 20)
Le personnage a appris des techniques de base pour copier des symboles magiques, lui permettant de créer des runes simples (apprentis).
Création de runes améliorée (à partir du niveau 22)
Le personnage a appris des méthodes plus précises de copie de symboles anciens, ce qui permet la création de runes complexes du deuxième niveau (artisan et combiné).
Runecraft habile (à partir du niveau 24)
Le personnage a acquis une connaissance approfondie de l'histoire des signes du début de Tevinter, ce qui lui permet de créer de puissantes runes du troisième niveau (runes maître et grand maître)
Maître créateur de runes (niveau 26+)
Le personnage est devenu l'un des meilleurs connaisseurs de l'iconographie de Ferelden, permettant la création de runes strictes du quatrième niveau (chef-d'œuvre et runes parfaites).
Je recommande de mettre à niveau Runecraft spécifiquement pour un membre du groupe - votre personnage pourra alors dépenser des points de spécialisation sur des compétences plus utiles, à mon avis, telles que Vitalité et Clarté.
Si nécessaire, il sera possible de redistribuer les compétences grâce au Focus Book (vendu par Herren à Vigil's Tower).

TYPES DE RUNES


La puissance des statistiques de chaque rune augmente proportionnellement au niveau. Par exemple, la rune de feu de Novice donne +1 dégâts de feu, tandis que la rune de feu Perfect donne +7 dégâts de feu. La rune Novice Immunity donne +3 de résistance au feu, au froid et à l'électricité, et la rune Perfect Immunity donne +25.


Les runes hybrides sont assez inattendues, mais invariablement très utiles et de grande qualité.


COPIES DE RUNES


Des copies de runes peuvent être trouvées dans des coffres ou des caches, mais la plupart d'entre elles peuvent être achetées auprès de marchands. Le tableau ci-dessous montre où j'ai trouvé tel ou tel exemplaire.
Type de runeP / artisanArtisanMaîtriseGrand MaîtreChef-d'oeuvreParfait
ardent
(Arme)
Apprend tout de suiteSoufreSoufreSoufreCal Hirol - Quartier du marchéCal Hirol - Quartier du marché
Glacé
(Arme)
Apprend tout de suiteSoufreSoufreTour de Vigile - Salle du TrôneLaboratoire d'architecteLaboratoire d'architecte
Ralentit (Arme)Soufre, OctameSoufre, OctameOctameOctameUrieMarais noirs
gaieté
(Arme)
Soufre, GlassrickverrerieverrerieTour de Veillée, Salle du TrôneSilverite. minesSilverite. mines
bidimensionnel
(Arme)
Soufre, OctameOctameOctameUrie (1 mise à jour)Urie (2 mise à jour)Urie (3 mise à jour)
Froid
Glande
(Arme)
Soufre, GlassrickverrerieverrerieverrerieCal Hirol - Centre. sallesCal Hirol - Centre. salles
Silveri-
coma
(Arme)
Soufre, GlassrickverrerieverrerieUrie (1 mise à jour)Urie (2 mise à jour)Urie (3 mise à jour)
Éclair
(Arme)
SoufreSoufreSoufreUrie (1 mise à jour)Urie (1 mise à jour)Urie (3 mise à jour)
paralysie
(Arme)
Soufre, OctameSoufre, OctameOctameOctameCal Hirol - Centre. sallesCal Hirol - Centre. salles
Endurance (Armure)Apprend tout de suiteverrerieverrerieverrerieCal Hirol - Quartier du marchéCal Hirol - Quartier du marché
Tempête
(Armure)
SoufreSoufreSoufreSoufreTour de Vigile - Deep Roads
imperceptible
impulsivité
(Armure)
Soufre, OctameOctameOctameOctameCal Hirol - Centre. sallesCal Hirol - Centre. salles
Capacités
(Armure)
Soufre, GlassrickSoufre, GlassrickGlasrickUrie (1 mise à jour)Urie (3 mise à jour)Urie (3 mise à jour)
Runes hybrides
Au total, il y a 86 copies de runes dans le jeu, dont 3 sont apprises immédiatement et 22 que vous pouvez trouver en passant le jeu, et le reste que vous devez acheter.
Mise à jour de la marchandise Uriah

INGRÉDIENTS


Tous les ingrédients sont achetés en quantités infinies auprès de Sulphur in Vigil's Tower.


La production réelle de runes est la suivante :
Vous achetez des runes novices, des pierres vierges et des réactifs de gravure, et vous en fabriquez une rune d'apprenti. A partir des runes du Compagnon vous faites la rune de l'Artisan, etc.
Le schéma général ressemble à ceci :
Rune du Novice > rune de l'Apprenti > rune de l'Artisan > rune du Maître > rune du Grand Maître > rune-Chef d'oeuvre > rune du Parfait.
Autrement dit, sans une rune faible, vous n'en ferez pas une forte - contrairement à d'autres objets fabriqués.
Voici le coût des ingrédients pour la fabrication des runes d'ordre supérieur :
Type de rune Recette d'artisanat : Quantité requise de matières premières
Rune de l'apprenti1 rune novice
1 pierre runique
1 rune novice
1 pierre runique

Rune d'artisan2 runes de compagnon
1 pierre runique
2 runes débutant
3 pierres runiques
Rune du Maître2 runes de l'artisan
3 réactifs de gravure
1 pierre runique
4 runes débutant
3 réactifs
7 pierres runiques
Rune du grand maître2 runes maîtresses
4 réactifs de gravure
1 pierre runique
8 runes novices
10 réactifs
15 pierres runiques
Chef-d'œuvre runique2 runes dirigées. maîtrise
5 réactifs de gravure
1 pierre runique
16 runes débutant
25 réactifs
31 pierres runiques
Rune du parfait2 chefs-d'œuvre runiques
6 réactifs de gravure
1 pierre runique
32 runes pour débutants
56 réactifs
63 pierres runiques
Il convient de noter que ces copies sont parfois assez nombreuses, mais si vous en manquez au moins une, vous ne pourrez probablement pas obtenir la rune de niveau le plus élevé.

COÛT DE FABRICATION RUNE


La grande majorité du coût des runes est le prix d'achat des runes Novice (d'abord le coût de la vente à un marchand, puis de son achat) :


Les deux tableaux suivants résument les coûts monétaires de la fabrication de niveaux de runes plus élevés.


Comme vous pouvez le voir, ils coûtent assez cher en conséquence, il est donc logique de collecter soigneusement toutes les copies de la rune que vous rencontrerez dans le jeu et de les utiliser.

Pour la plupart des Runes of the Perfect, les marchands finiront par vous offrir un montant bien inférieur à celui que vous avez dépensé pour les fabriquer, c'est-à-dire les rendre non rentables.
Cependant, la Rune de Diligence peut être vendue pour 4 or et 25 argent pièces (les coûts seront de 2z49s70m) et la Terrible Rune pour 3z2s50m (coûte 1z74s35m). C'est-à-dire que le bénéfice dans le premier cas sera de 70% et dans le second - 74%, en plus, il vous faudra moins de temps pour fabriquer la Terrible Rune.


Vous pouvez passer juste une heure et obtenir plus de 1000 z de profit, ce qui paiera plus que la production des meilleures runes pour tous les membres du groupe. Cependant, si vous vendez plus de 999 runes du même type à Sera, celle-ci plantera et son écran d'échange ne s'ouvrira plus. Alternativement, vous pouvez vendre des runes à Uriah ou Herren.

LA FABRICATION DE RUNE EN PRATIQUE


A) Si le maître des runes est votre personnage principal : après avoir acheté la quantité nécessaire d'ingrédients à Sera, vous créez une rune du type et du niveau souhaités sur place, puis vous tournez à nouveau vers Sera pour insérer les runes dans les armes et armures.
B) Si le maître des runes est un membre du groupe : pour créer des runes, vous devrez prendre un membre du groupe dans un groupe de groupes et aller dans la cour, car dans la salle du trône de la tour de la Vigile, la compétence d'artisanat n'est pas disponible pour n'importe qui sauf vous, puis retournez à Sera pour l'installer. Vous devrez peut-être courir plusieurs fois, et pour ne pas perdre de temps sur des transitions constantes, vous pouvez acheter un manuel Focus dans la cour de Herren et recycler rapidement votre héros. Ensuite, vous pouvez créer des runes et les distribuer en fonction de l'équipement des membres de votre groupe sans quitter la billetterie Sulphur - selon la première option.


Si vous souhaitez créer beaucoup de runes, vous devez être patient et garder à l'esprit que chaque rune de débutant (comme n'importe quelle autre) occupe une place dans votre inventaire. Autrement dit, si vous avez acheté deux runes de feu pour débutants, elles occuperont 2 places dans le sac à dos et non une. Mais des flacons de réactif pour la gravure ou des pierres runiques vides occuperont une place, même s'il y en a 99 (c'est la capacité maximale de la cellule). Pour libérer de l'espace dans le sac à dos, videz tout ce qu'il contient dans le coffre de la salle du trône.


Noter: Vous ne pouvez obtenir la rune de feu du grand maître pour la quête de Wade "To the Bone" qu'en la créant vous-même.

Dragon Age : Origins est un jeu de société, malgré le fait que vous devez jouer seul. En général, je ne supporte pas de tels combats, mais ici, ils sont en quelque sorte plus ou moins distincts et pas si ennuyeux. De plus, à difficulté accrue, les combats deviennent très intéressants.

Comme il se doit dans la plupart de ces jeux, notre groupe devrait avoir 4 camarades dans sa composition, et la composition la plus efficace sera la suivante : Tank, Healer, Damager et Controller. Qui sont-ils?

Réservoir- un personnage qui détourne les ennemis vers lui-même et bloque la plupart de ces dégâts dans un bouclier.

guérisseur- l'objectif principal du soigneur est de se tenir derrière et de soigner, idéalement, le tank, mais fondamentalement tout le monde, afin qu'ils ne meurent pas, ajoutant parfois légèrement des dégâts à la cible.

dommageable- se tient derrière si un archer ou un magicien, mais contrairement à un guérisseur, il frappe constamment les ennemis. Eh bien, ou à côté du char, il coupe avec une épée à deux mains. L'essentiel ici est le maximum de dégâts dans les plus brefs délais.

Manette- paralyse, étourdit ou aveugle et fait de petits tours sales, neutralisant temporairement les ennemis et les empêchant d'attaquer.

guérisseur

Ici, le meilleur candidat est soit Wynn, soit le personnage principal. Dans Dragon Age : Origins, il y aura des missions où le héros devra courir seul et le moyen le plus simple de le faire est avec un magicien qui peut guérir. Le seul problème est que nous ne rencontrerons pas Wynn tout de suite. La magie de guérison est une chose situationnelle, et bien qu'elle ne consomme pas beaucoup de mana, à la fin vous devrez l'utiliser souvent, donc beaucoup de Volonté est nécessaire.

sorts

Branche création. Ici, nous prenons l'aura et la défense héroïques.

Aura héroïque- protège contre les attaques à longue portée, accrochez-vous au char en présence d'un grand nombre d'archers, souvent tout simplement irremplaçables.

Défense héroïque- Défense contre les attaques de mêlée. Il y a aussi beaucoup de besoins.

Fil de traitement. Où sans elle, c'est elle qui fait de nous un docteur

Vous avez besoin de tout le fil.

Branche runique. Impose encore plus d'effets au groupe, ce ne sera pas superflu.

Rune de paralysie- si vous avez assez de mana, vous pouvez l'utiliser.

Rune protectrice- donne des bonus à la stabilité mentale, à la défense et à la réflexion des attaques à distance. Petit à petit, mais tout à la fois.

Rune de répulsion- peut être utile pour empêcher les ennemis de courir. Il se trouve que c'est utile.

Rune de neutralisation- mettre sous les magiciens d'autres personnes, parfois il peut être utilisé comme dissipateur.Il ne peut pas toujours être utilisé, mais il vaut mieux le prendre.

Branche d'esprit. Ici, nous devrons prendre la dispersion et une barrière anti-magie.

Le 1er sort est inutile, mais la diffusion est un sort très important.
Barrière anti-magie Place un bouclier sur la cible qui bloque complètement tous les dégâts non physiques. Bloque également le lancement de sorts ponctuels.

Spécialisations - Guérisseur spirituel.

Le seul sort qui n'est pas très nécessaire est le dernier, car généralement tout le monde n'a pas besoin d'être soigné, mais seulement le tank, il y a la guérison de groupe pour tout le monde, il fait généralement face à la tâche.

Manette

Morrigan est le mieux adapté, et encore une fois nous-mêmes. Que fait réellement ce contrôleur ? Dans notre cas, le magicien ne permet tout simplement pas à l'ennemi de se déplacer, d'attaquer ou de lancer de mauvais sorts. De plus, personne n'empêche le contrôleur d'appliquer des debuffs (dégâts qui réduisent l'attaque, la défense, la vitesse de déplacement). Et encore une fois, nous mettons tout dans le Pouvoir de la magie, enfin, un peu dans le Pouvoir de la Volonté.

sorts

La branche élémentaire du feu. On prend pour Fireball.

Boule de feu. Quel mage normal fait sans boule de feu de nos jours ? En plus des dégâts, la boule de feu renverse même certains Boss. Ajoutez un petit coût et un temps de recharge et vous obtenez le sort parfait.

branche élémentaire de terre

Nous prenons un poing, rien d'autre n'est nécessaire.

Branche élémentaire de glace. Les 3 premiers sorts vous seront utiles.

Adhérence à la glace - très utile et irremplaçable.

armes de glace- la télékinésie est meilleure, mais l'accès au cône de glace s'ouvre ici.

Cône de glace- comme Fireball, c'est l'un des principaux sorts du magicien. Il gagne rarement en stabilité, travaille régulièrement pour les Boss, même les dragons. En attrapant beaucoup d'ennemis qui n'ont pas d'importance maintenant, vous pouvez les garder en place aussi longtemps qu'il y a du mana. Le seul point négatif est le rayon d'attaque, les archers vont tout simplement nous tirer dessus.

Branche spirituelle - Drain de mana.

Pause de mana- selon l'idée, il brûle tout le mana, mais en pratique, les ennemis parviennent à être soignés. Mais ils ne peuvent plus frapper aussi fort.

pouvoir magique est une chose assez utile.

Choc de mana- de gros dégâts aux mages, parce que. est égal à tout le mana brûlé. Certains patrons résistent cependant à cela.

Branche spirituelle - Nécromancie

Bombe ambulante - nécessite une utilisation habile, mais la force est importante, il est beaucoup plus facile d'éliminer des groupes d'ennemis.

Entonnoir de la mort- après l'allumage, un entonnoir apparaît autour du personnage. Décompose un cadavre toutes les secondes, conférant du mana dans un rayon de vortex. Aura controversée.

Bombe ambulante infectieuse- la même bombe, seulement plus facile à utiliser. Il vaut mieux le lancer sur la cible, qui est proche de la mort.

Défi squelette- un extra, même un personnage mort est toujours utile.

Branche spirituelle - Esprit

explosion mentale— sort utile, sauve parfois de la mort.

Champ de force- est un must. Désactive complètement la cible du combat, tout en la rendant complètement invulnérable.

armes télékinétiques- meilleur enchantement d'arme. Il devrait y en avoir un dans la fête.

Branche d'entropie - Paralysie

La faiblesse- debuff standard, comme la perte d'orientation.

Paralysie- très nécessaire pour l'assurance.

Fumées toxiques- douteux, mais nécessaire

Paralysie de masse- le contrôle de masse, qui vous permet de frapper des cibles.

Branche d'entropie - Malédiction

Vulnérabilité Corruption lancer sur une cible forte combiné avec Siphon Life est un combo très fort.

détérioration contagieuse vous devez lancer sur une cible blanche (pour qu'elle ne résiste pas) et que vous ne toucherez pas pendant longtemps.

Détérioration de l'élimination- essentiellement un debuff, seulement un fort. Lorsqu'il est lancé avec succès sur une cible, ses coups critiques deviennent des coups normaux et les coups normaux deviennent des ratés. S'il a transmis le boss, alors le boss (ne s'applique qu'au corps à corps) reste impuissant.

dommages mortels - rend tous les coups sur la cible critiques, ce qui est bon pour les boss - nécessaire à tous les donneurs de dégâts.

Branche d'entropie - Sommeil

Perte d'orientation- un bon debuff, à utiliser sur une cible forte. Pris pour des sorts plus importants

Horreur- excellent contrôle. S'avère hors de la bataille pendant une longue période (plus la cible est forte, moins il y a de temps). Assurez-vous de prendre.

Rêver- le sort principal du contrôleur, car il ne rencontre presque jamais de stabilité, sauf pour les oranges, mais il fonctionne également correctement sur eux. Vous permet d'effectuer la même file d'attente - qui qu'il se soit réveillé, il a bégayé. A une énorme AoE. Et le plus important - Sommeil + Horreur - il existe plusieurs combinaisons de sorts dans le jeu, mais la plupart sont ennuyeuses (par exemple, gelé), et cela a un objectif pratique vraiment énorme.

Cauchemar en réalité- malgré le fait qu'il apparaisse après le sommeil, il s'agit d'une version simplifiée de celui-ci dans tout - pas fiable, moins d'AOE, plus de restauration. Mieux vaut prendre.

Branche d'entropie - Siphon Life

Siphon de vie utile lorsque le personnage principal est le contrôleur.

Spécialisations - il n'y a pas de spécialisation idéale pour le contrôleur dans le jeu, mais une bonne option est Blood Magic.

Réservoir

Quoi qu'on en dise, il est tout simplement impossible de se passer d'un char normal - le groupe sera simplement retiré. Le meilleur candidat est Alistair/Loghain et Sten. Vous pouvez faire le personnage principal avec une grande envie, en principe ...

La principale caractéristique du char est bien sûr le physique, mais la force est également requise pour l'armure et les compétences, et la dextérité est également requise pour un bouclier. Nous nous habillons pour la protection et pour HP. Cependant, ce n'est pas tout - la tâche principale n'est pas seulement de garder les coups, mais aussi de distraire les ennemis des alliés, et pour cela, vous avez besoin de compétences de provocation.

Compétences de réservoir

Bouclier Skill Line - Deux positions

Tout d'abord, on nous donne une défense de bouclier utile, son amélioration, puis une défense sourde. La dernière capacité, qui donne un gros bonus à la défense, et lorsque vous activez Wall Shield - l'immunité au renversement, est nécessaire. Tout est nécessaire ici.

Bouclier Skill Line - Couverture de bouclier

Shield Cover lui-même fonctionne bien, mais Shield Wall est meilleur et vous ne pouvez avoir qu'une seule position à la fois. Oui, et toute la branche nécessite une augmentation de la dextérité, donc le maximum qui vaut la peine d'être pris. Préparation du bouclier.

Bouclier Skill Line - Shield Strike

Le meilleur sort est le second, qui étourdit assez régulièrement.

Spécialisations. Pas un seul ne rentre complètement sous le char, mais le Vityaz est le plus proche de cela: nous réduisons l'attaque des ennemis (nous vivons plus longtemps), augmentons la défense et l'attaque des alliés et de nous-mêmes, renversons les ennemis, ce qui donne un Pause. Vous pouvez également expérimenter avec l'éventreur - nous tirons la vie des cadavres (survivabilité), nous infligeons des dégâts à tout le monde autour et frappons plus fort, moins il reste de santé. Mais le résultat sera un Persan semi-attaquant, qui nécessite une manipulation plus prudente. Berserk n'est pas une option. Eh bien, le Templier - a la capacité d'étourdir tout le monde et a une grande stabilité mentale pour ne pas se lever dans les rêves et la paralysie. Pour un tank classique, on prend un tas de Templar + Vityaz.

marchands de dommages

En plus du tank qui prend le coup, du soigneur qui répare ce tank et du contrôleur qui empêche les ennemis de frapper trop souvent le tank, il faut quelqu'un d'autre qui rendra la monnaie pour une telle souffrance. Déjà ici, nous avons juste un choix énorme : Guerrier avec une épée à deux mains, mage, mage de combat, guerrier avec des armes doubles, archer, voleur avec des poignards. Combien d'options à choisir. L'un est plus beau que l'autre, regardons de plus près qui est qui.

Guerrier avec une épée à deux mains

Ce type de marchand de dégâts est très populaire auprès des débutants en raison des nombres les plus élevés. Sten, Oghren et le personnage principal trouveront leur place ici. Nous mettons tout en force et ne vous inquiétez pas. Vous pouvez éventuellement un peu plus de dextérité. Nous recherchons des vêtements pour les dommages, la protection n'est pas si importante ici.

Compétences et aptitudes

En plus des compétences militaires standard, nous avons une de nos branches, elle a trois lignes. Mais d'abord - n'importe quel marchand de dégâts devrait se désengager, car il est important qu'il touche le char et pas nous. Il est également conseillé de prendre les dernières compétences des deux lignes d'un guerrier - restaurer un peu d'endurance est très important, et éliminer temporairement les ratés de vous-même est généralement excellent. Oui, et l'augmentation des chances de critique dans la foule plaît.

Branche d'armes à deux mains - Étourdissement

Nous prenons tout. Frappe de la poignée - contrôle supplémentaire. Indomptable - si vous avez contrecarré l'aggro, ou le boss peut étourdir tout le monde, pas seulement le tank. Chance d'étourdir - peut également fonctionner sur le boss. En bonne santé. Le critique régulé est également important.

Brise armure

Le premier sort est un debuff. Armor Shatter - Supprime l'armure ennemie.

coups puissants

Et bien que l'inclusion de frappes puissantes soit une décision plutôt controversée, en raison des pénalités à l'attaque, arriver à la seule frappe multi-cibles en vaut la peine à tout prix. Surtout compte tenu des dégâts nominaux des armes à deux mains.

Spécialisations : — Fou furieux. Pour 4 points, on obtient un plus aux dégâts sans pénalités et un coup très fort. 2ème - n'importe lequel, s'il y a des points pour le développement. Vityaz améliorera les choses d'un coup et renforcera la position du deuxième char. Le templier est toujours utile, mais pas plus d'un dans le groupe, l'éventreur est plus un tank, le donneur de dégâts ne doit pas le prendre et dépenser 4 points sur un seul sort utile mais dangereux - beaucoup de dégâts avec une santé faible.

Mage de dégâts

Il est préférable qu'ils soient le personnage principal. Nous développons le pouvoir de la magie et un peu de volonté. Nous prenons une armure avec un bonus aux dégâts élémentaires (toutes sortes de gants et d'anneaux + 20% de dégâts de feu, etc.) et à la puissance magique. Parfois, vous pouvez récupérer une réserve ou une régénération de mana au combat.

Capacités

Nous prenons tout ce qui est répertorié dans Healing et Controller uniquement lorsqu'il y a des points supplémentaires.

Branche d'élément - Boule de feu. Cône de Foudre + Cône de Froid.

Ligne de foudre. La foudre en chaîne est intéressante ici.

Branche de la Création - Nature

Feu follet magique- améliore notre pouvoir magique (c'est-à-dire augmente les dégâts). Il est utile de l'activer lorsque vous avez déjà dépensé 50% de votre mana.

Fleur magique- augmente la régénération de mana, qui sera rare.

essaim de guêpes- dégâts élevés sur une cible, prenez-la.

On prend la Walking Bomb (Spirit Branch, Necromancy line), s'il n'y en a pas encore dans l'équipe. Le reste est contrôle.

Spécialisations - Magie du sang. Pour 4 points, on a une ressource alternative pour l'utilisation des sorts, son réapprovisionnement (il est alors conseillé de prendre deux sorts de la ligne Life Siphon, la branche Entropie), de bons dégâts AoE + contrôle et un fort simple neutralisation + dégâts. Le dernier sort-single-control sur les boss de la branche Maléficar fonctionnera au mieux comme dégâts, car le jeu ne vous permettra pas toujours de contrôler Orange.

Mage de combat

Disponible naturellement uniquement pour le magicien. Les candidats sont n'importe quel mage. Un mage qui marche en vêtements légers fait tous les sorts au combat, et quand le mana est épuisé, il met la main dans le sac, met une armure lourde, active toutes les auras et tous les passifs et va battre les monstres au corps à corps. combat à mains nues. Les mages paresseux marchent immédiatement en armure lourde, et crachent sur la fatigue à 30-40% À cet égard, on prend l'armure la plus lourde, car la fatigue finira par se transformer en bonus à l'attaque. Comme le montre la pratique, les dégâts par seconde avec un poignard à deux mains, à une main ou à une main sont les mêmes, seul le poignard perce encore mieux l'armure.

sorts

Ligne de magie de combat

magie de combat- vous permet d'exiger la puissance magique de l'équipement au lieu de la force. Nous pouvons transporter n'importe quoi

La deuxième compétence passive (lorsqu'elle est activée) change la formule de calcul des coups de "Force + Agilité" à "Force magique + Agilité". Nous n'avons pas le second, mais le premier en vrac. Modifie la formule de calcul des dégâts de l'arme de la force à la puissance magique, ce qui transforme l'augmentation de la fatigue en un bonus d'attaque. Lorsqu'il est activé, il prend 50 mana (bien que ce ne soit pas mentionné) et donne immédiatement 50% de fatigue au lieu de 5%. Tellement, parce que la fatigue est notre coup porté à l'ennemi. Alors, qu'avons-nous fini avec les armures et les armes les plus cool (les exceptions sont les arcs et les poignards). Ensuite, nous prenons une amélioration passable, mais utile de l'attaque et de la défense dans la position de mage de combat et prenons ....

Bouclier scintillant. Donne une résistance à tous les types de dégâts magiques - 75% chacun. Exemple - À un endroit, tout le groupe recevra des dégâts constants de la magie spirituelle. Tout le monde (et le tank) obtient 11-13, le mage de bataille subit 2 dégâts. Sentir la différence. Donne 100 psycho. et physique durabilité. Personne ne peut renverser ou étourdir un mage de combat, à l'exception des Ogres nuisibles, arrogants et généralement incultes. Cela donne également un sérieux bonus à l'armure, pas comme la défense sourde du char. Enlevez 50 énergies supplémentaires pour réserver et dévorer lentement votre mana. Ce n'est pas une blague ou une erreur des développeurs - après avoir allumé quelques secondes après 10 manas, vous aurez 0.

Le dernier sort permet d'esquiver une attaque sans test d'attaque-défense (Esquive, à en juger par les autres jeux avec attaque-défense, le test d'esquive vient avant le test d'attaque-défense, ce qui est très utile) et régénération de mana, ce qui est un non-sens , parce que le bouclier scintillant vous le mangerez de toute façon. La seule chose est que si vous ne tankez pas le boss, vous ne pouvez pas activer le bouclier scintillant et manger votre mana pendant la magie de combat.

Mais bon, revenons au combat rapproché. Nous prenons également la défense magique et l'armure de pierre mentionnées précédemment. Le premier donne une protection en fonction de la Force du Mage, et le second donne une armure. N'oubliez pas d'activer les armes télékinésiques dans le groupe. Qu'obtenons-nous lorsque tout cela est inclus ? Et nous obtenons un persan cool qui courait dans une robe il y a deux minutes et qui reçoit maintenant (à un certain stade du jeu) au lieu des 30 à 40 dégâts que le tank a reçus, seulement 20 du boss. Frappe à partir d'une épée à partir d'une épée à deux mains (cependant, sans les supports inclus pour une épée à deux mains), crache sur les étourdissements, les paralysies et les nukers d'autres personnes. Courons-nous tous pour télécharger le Battle Mage ? Pas vraiment. Un problème restait - l'attaque. Elle est toujours portée disparue. Même avec 100% de fatigue. Nous accrochons une attaque héroïque sur nous-mêmes, supprimons la protection de l'ennemi par tous les moyens - c'est ainsi que vous pouvez encore vivre. Mais ce qui tue littéralement un mage de combat, ce sont les affaiblissements d'attaque des autres (faiblesse, malédiction, chevaliers des autres) - vous pouvez oublier les coups. Car dissiper le debuff de quelqu'un d'autre revient à retirer TOUS les buffs de vous-même, n'oubliez pas. Et nous en avons de 5 à 8. Et combien de temps resterez-vous debout pour tout rallumer (et le bouclier scintillant a aussi un cd brutal) ?

Guerrier à double maniement

Pourquoi un guerrier ? Parce que le voleur est emprisonné pour autre chose. Bien sûr, vous pouvez faire un voleur-mile-guerrier-avec-deux-armes, mais ce ne sera pas un guerrier. Les candidats sont le protagoniste et les guerriers. Caractéristiques - force et agilité en deux. Un peu plus d'agilité pour les capacités. S'il y a de gros problèmes avec les hommes d'armes, essayez de chercher des choses pour la pénétration d'armure. Et tout est simple - dégâts maximum, nous regardons l'armure par des bonus, et non par gravité. Bien que si vous portez une armure massive, vous ne différerez pas beaucoup du char sur les boss. Soit dit en passant, c'est une caractéristique des deux guerres - les marchands de dommages. Ils sont plus fiables que les autres, plus tenaces, moins exigeants pour une surveillance constante. Capacités - En plus d'un double, des branches natives à l'arrêt sont souhaitables. La seule chose avec un coup en raison d'une plus grande dextérité est meilleure ici.

Branche d'arme dans chaque main

Nous enseignons tout le chemin, sans cela, les pénalités pour les armes dans chaque main seront graves et les dégâts sont faibles

Ligne de débuffs

Double poinçon. En fait, avec la même vitesse d'attaque, vous commencez à frapper la cible deux fois plus fort (coché, la vitesse d'attaque n'est pas perdue). Également un bonus aux dégâts de chaque coup. Le prix est l'impossibilité de crits réguliers. Mais les coups critiques du guerrier ne sont pas si fréquents. Pris en tout cas pour le prochain sort.

Contre-attaque- Crète + Stan.

coup paralysant- Crit + suppression de la protection (et aussi de la vitesse d'attaque et de course) de l'ennemi.

châtier- optionnel.

Dégâts de zone

La première capacité, balançant deux armes, est une aubaine. Non seulement les dégâts sont infligés à tous ceux qui se situent quelque part à 150 degrés devant le guerrier, mais également avec des dégâts accrus ! Le deux mains avant cela déchire le diable sait combien, et il a des dégâts normaux là-bas.

coup triple - ne vaut pas l'endurance dépensée pour cela.

Impulsion. E La première endurance est sérieuse, alors activez-la lorsque cette même endurance est déjà à 0. Augmente la vitesse d'attaque de manière très décente. Excellente capacité.

Vortex- fait un coup à tout le monde autour, mais pour un tel prix, et même avec des dégâts ordinaires. Nous ne sommes pas un tank à encercler. Le swing est bien meilleur.

Spécialisations - Tout comme avec un deux mains.

Archer

Candidats - Le personnage principal est un voleur ou Leliana. Pourquoi un voleur est-il meilleur qu'un guerrier ? Le voleur pourra crocheter les serrures. Spécifications du guerrier - Berserker va bien, les autres sont inutilisables, tandis que Rogue en a deux utiles. Oui, et le voleur recevra un tiers de plus d'artisanat - et il pompera des poisons, et s'entraînera au combat, et si nécessaire, Persuasion. Artisanat - peu exigeant, le poison est le bienvenu, principalement à cause des grenades, et cela aidera au combat rapproché, car il est beaucoup plus fiable de sortir deux poignards que de tirer à bout portant (nous en reparlerons plus tard). Les pièges n'en valent pas la peine, nous nous tenons au loin. Caractéristiques - dextérité. Nous n'avons pas besoin de pouvoir remplacer la force par la ruse dans le calcul de l'attaque, car l'arc a sa propre formule - uniquement la dextérité. On le balance, un petit truc, si on casse les serrures. L'habillement est la dextérité. Uniquement de la dextérité.

Capacités

Parmi les voleurs standard, nous n'avons besoin que de crochetage s'il n'y a personne d'autre dans le groupe, mais vous pouvez prendre la ligne de létalité (remplacement dans la formule de dégâts, pas d'attaque, donc les dégâts augmenteront, et en cadeau pour 3 points 2 jolis debuffs, en plus de changer la formule).

Branche de tir à l'arc

Tir ciblé utile, nous réduisons la vitesse d'attaque, mais nous obtenons toutes sortes de goodies, même si la diminution de la vitesse d'attaque se fait fortement sentir.

Ligne de tir spéciale

Tir épinglé semble être un bon contrôle, toujours utile, ne fonctionne que rarement.

Tir paralysant- réduit l'attaque et la défense de la cible - utile, on frappe plus souvent.

Coup critique balançoire, bons dégâts.

Tueur de flèche inflige des dégâts très importants, bien plus qu'un coup critique, bien qu'il n'y ait rien à ce sujet dans la description. Alors téléchargez.

Ligne de tir explosif

Tir fracassant- Débuff d'armure, utile. Il laisse également tomber la cible. Inattendu et agréable.

Tir suppressif- améliore la durée de vie du char en réduisant l'attaque de l'ennemi. Cela peut être utile pour le boss, d'autant plus qu'il fonctionne avec le tir ciblé si vous décidez de l'activer.

Tir explosif« La résistance lui vient rarement, il travaille sur une zone gigantesque. Le seul contrôle adéquat avec une grande AoE en dehors du mage, bien que conditionnellement il soit multi-cible, comme une chaîne mon. Allez vers lui et prenez immédiatement.

Spécialisations - Assassin et Duelist, bien sûr, pour le combat rapproché. Il en reste deux - Bard et Pathfinder. Nous les prenons.

Barde- seule la troisième chanson est nécessaire, ce qui donne des avantages à l'attaque, à la défense et au critique. chance. Compte tenu du tir ciblé, il ne devrait y avoir aucun problème de frappe. La seule chose est que si vous ne téléchargez pas l'astuce pour casser les serrures, la chanson sera plus faible pour vous que pour ceux qui la téléchargent. Mais plus de dextérité.

Éclaireur- vous permet d'invoquer un loup ou un ours ou une araignée et améliore les trois avec le dernier sort.

Loup a la santé d'un char, les mêmes dégâts nominaux, et réduit également l'armure de l'ennemi.

Ours gros, frappe bien, peut tomber de ses pieds, mais il ne tire pas sur un tank.

Nous faisons n'importe quel tir au combat pour 50 énergies, nous l'appelons le loup. S'il a été tué, appelez l'ours. En général, l'éclaireur est un énorme soutien pour l'équipe avec de nouveaux combattants.

Bête améliorée- les animaux ont une capacité supplémentaire, mais il n'y a pas de différences particulières dans les statistiques (dégâts pour un loup, santé pour un loup et un ours). Si vous avez beaucoup de points, vous pouvez dépenser. Si vous n'utilisez que le loup, cela n'a aucun sens de dépenser 3 points.

Voleur avec des poignards

Dague. Le candidat n'est qu'un voleur. Rogue est un donneur de dégâts unique. Tout d'abord, cela vaut la peine de parler d'un poignard dans le dos - cela fonctionne toujours lorsque vous frappez un ennemi dans le dos. Caractéristiques - Dextérité et ruse. Les poignards, contrairement aux arcs, nécessitent dextérité + force, et nous pouvons remplacer la force par la ruse. Et la ruse est plus nécessaire pour d'autres capacités de voyous. Artisanat - les poisons sont très, très nécessaires. Il suffit de suivre une formation au combat pour 3, je vais vous expliquer pourquoi. Le reste est facultatif. Vêtements - en raison de la faible résistance, nous porterons les plus légers. Armes - poignards, avec des bonus, l'essentiel est que les dégâts soient élevés. Même avec une rune moyenne de paralysie dans 1 poignard, la paralysie se produit assez souvent, ce qui est très agréable, car dès que vos ennemis se remettent du contrôle, vous n'obtiendrez pas de backstabs et le dps chutera.

Capacités - Premièrement, sur 4 lignes de parents, vous aurez besoin d'un peu de tout le monde.

Branche Rogue - Ligne Backstab

Sale combat - le contrôle est toujours agréable.

Mouvement au combat- une bonne chose, élargit la zone de backsteb d'un quart à la moitié. Les backstebs sont devenus beaucoup plus simples.

Mort feinte- Meilleure réinitialisation de l'aggro. Si c'est un problème, balancez le coup de miséricorde.

Astuces en ligne

Donner un coup debuff sur la défense et l'attaque est agréable

Coup mortel- debuff d'armure, également utile.

La troisième compétence modifie la formule de dégâts, de sorte qu'après avoir pris cette capacité, les dégâts augmenteront d'environ deux fois (dans le dos bien sûr). Malheureusement, cela ne change pas la formule de frappe (force + dextérité), mais une plus grande dextérité et des permanents à double maniement devraient lisser ce moins.. L'évasion est à nouveau pour le combat ouvert. Le DPS n'augmentera pas. .

Chaîne de serrures

Il n'est pas nécessaire de prendre les écluses du 4ème niveau. Les verrous ne font qu'améliorer la capacité naturelle du voleur à casser les coffres et les portes, ce qui dépend de la ruse. Téléchargement facultatif, selon la fréquence à laquelle vous voyez verrouillé.

Ligne d'invisibilité

Il y a deux options, soit tout prendre, soit en prendre deux. La 1ère option vous permet d'aller furtivement au combat, mais si vous ne prenez pas le 4ème niveau, ils le remarqueront constamment. La 2ème option vous permet d'économiser des points, mais vous ne commencez la bataille que furtivement, pendant la bataille, seule la mort feinte aidera à se débarrasser de l'aggro. Et dans la 2ème option, vous serez souvent remarqué

Branche à double usage

C'est un peu différent ici qu'avec le guerrier à double maniement.

Ligne de débuffs

Contre-attaque- le contrôle est toujours utile.

coup paralysant- dupliqué par un coup de pied, mais utile.

Ligne 4 permanente

Tous sont nécessaires sauf le dernier, car il permet de porter des épées. Le poignard demande de la dextérité, perce mieux les armures, frappe plus vite. L'épée demandera de la force, elle perce moins bien l'armure, elle frappe plus lentement. Vous pouvez frapper avec un backsteb d'une épée, seule la formule de calcul des dégâts n'inclut la dextérité que pour les armes perforantes - arcs et flèches. Pour une épée, beaucoup de dextérité est presque inutile. Certes, la maîtrise d'une épée réduit aussi le coût d'utilisation... est-ce juste pour le plaisir de télécharger le 4ème niveau d'entraînement au combat ? Le voleur frappe constamment avec des critiques (backsteb est un type de critique). Il n'a pas besoin de chansons du barde en critique, ni de la corruption détournante du contrôleur.

Spécialisations :

Tueur. Ne pas être discuté. Augmente le backstab, restaure l'endurance après une mise à mort (comme un guerrier) et augmente tous les physiques. dégâts ciblés. Nous n'avons pas besoin d'un barde - sa seule chanson utile n'est pas nécessaire, nous n'avons besoin ni de critiques ni d'attaques. Cela semblerait évident - attrapez le duelliste et ne réfléchissez pas. Seulement voici la chose. En fait, ce que donne un duelliste : plus pour attaquer/défendre (on a les deux en vrac), un coup pour réduire la vitesse de marche/défense (on en a déjà deux) et tous les coups = crits pendant un moment. Attendre. Les backstebs sont déjà critiques. Ainsi, le duelliste ne donnera presque rien au voleur secret. Par conséquent, il y a la dernière option - Pathfinder. Ce que donne un traqueur pour 1 point investi : un familier avec des PV comme un tank. Dommages au réservoir. Diminution de la défense de la cible (similaire au duelliste). Juste un point. C'est-à-dire un petit animal qui peut, à l'occasion, faire le plein, et en fait une augmentation des dégâts que vous ne trouverez nulle part pour 1 point. Et vous pouvez aussi appeler un ours quand le loup meurt. Assassin + Duelliste est le choix évident. Assassin + Pathfinder semble douteux, mais en pratique cela fonctionne bien.

Dragon Age - Origines - Faire un groupe universel a été modifié pour la dernière fois : le 29 juillet 2015 par administrateur

Ce mod sera personnellement perçu par moi comme un ajout au mod, qui permet d'insérer des runes dans tout, je l'ai déjà exposé. Donc ce mod ajoute un petit emplacement, voir la capture d'écran où il y a un marchand, l'auteur l'a copié de Duncan, qui vend à la fois les anciennes runes en russe et les nouveaux noms de runes en anglais, et les effets en russe. Ainsi ces nouvelles runes donnent des bonus à la défense, la dextérité, la force, l'attaque magique, les dégâts magiques, etc. juste pour insérer tout cela dans des arcs, des bâtons et des armures ! Il y a une chose, mais les gens sur le Nexus se plaignent que je n'essaie pas d'insérer 2-3 runes avec le même effet, par exemple, + 25% aux dégâts magiques de la nature - un seul d'entre eux fonctionnera, eh bien, je pense ce n'est pas critique 2 il semble que cela ne fonctionne pas avec le dernier patch, mais ce n'est pas un fait.

De plus, un tel moment, ce n'est en fait pas un ajout, comme je l'ai écrit ci-dessus, mais un mod complètement indépendant, qui, entre autres, devrait en ajouter jusqu'à 5 ! emplacements de runes. Mais je pense que c'est exagéré. Par conséquent, nous l'utilisons, avec le Mod pour les runes dans tout, il y a toujours un équilibre là-bas.

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